Das Methaus bot nicht nur Trank und Unterkunft, sondern auch eine Bühne, auf der Rekja Rekja (Spielercharakter)
Skaldin des Hallharn-Klans. Altert nicht und wird von Albträumen über Ragnarök heimgesucht.
und Kudrun Kudrun (Spielercharakter)
Eine Grim vom Hallharn-Klan. Königliche Erbin der Baendur und Wächterin der Völv.
den Ruhm der Helden mehrten. Zum Groll Tormunds, des örtlichen Erzählers, der die volle Aufmerksamkeit für sein Schattenspiel begehrte. Er erzählte die Geschichte von Mirgal Mirgal (Legende)
Gott aus den Legenden, angeblicher Schöpfer des Regenbogenspeers.
, von dessen Unterwerfung unter Bo∂a und von dessen Tod, aus dem unsere Welt erst geboren ward.

Während Ove Ove (Spielercharakter)
Mönch des Örn-Klans. Erwachte ohne Erinnerungen und wurde von Holzschnitzer Ingalf adoptiert.
und Rekja die Werft aufsuchten, um nach einem Schiff zu fragen, hielt Bjørn Bjørn (Spielercharakter)
Alter Krieger des Whar-Klans. Hat den Whar den Rücken gekehrt.
seine Ohren offen. Es hieß, dass viele schon Gulli Gulli (Person)
Druide des Whar-Klans und Bruder von Athils. Anhänger der Hel und Co-Jarl der Whar.
und den Whar Whar (Klan)
Aufstrebender Klan, der Hel verehrt.
zum Opfer gefallen seien, und ihr Leben oder wenigstens ihr Boot verloren hätten. Doch statt sich gegen Gulli zu verbünden, befehdeten sich die einflussreichsten Kapitäne Nirgendwos untereinander. Ihre Überfälle brachten nicht mehr die alte Beute, und der harte Winter hinterließ seine Spuren.

Diese Kapitäne waren:

  • Skuti Skuti (Person)
    Auch Skuti von der Axt. Kapitän der Grau. Ihm fehlt halbe linke Hand.
    und Die Grau Die Grau (Schiff)
    Explorer-Langschiff von Skuti mit einäugiger Ziegenbock-Galionsfigur. Durchschnittliche Qualität.
  • Hadd Hadd (Person)
    Kapitän des Rabenschiffs. Hat Vorurteile gegen Nicht-Menschen.
    und die Ravenskip Ravenskip (Schiff)
    Explorer-Langschiff von Hadd mit Rabenkopf-Bug. Unterdurchschnittliche Qualität.
  • Lurx Lurx (Person)
    Kapitänin des Vipernschiffs.
    und das Vipernschiff Vipernschiff (Schiff)
    Explorer-Langschiff von Lurx mit Schlangenkopf-Bug. Unterdurchschnittliche Qualität.

Kudrun zog sich zurück und beschwor einen Gefährten aus Magie: Myrkr, den Raben, wachsam im Verborgenen.

Myrkr

Hrolf Hrolf (Person)
Held von hundert Raubzügen, Hallharn-Krieger und Führer der Helden zu Beginn der Kampagne.
, nach seinen Nachforschungen endgültig gewiss, dass seine Gefährten Gullis Beute geworden waren, schwor Rache. Und er schwor den Eid der Gemeinschaft, in den alle einstimmten. Alle, bis auf Bjørn, der erklärte, nicht an Rache zu glauben, und seinen eigenen Pfaden folgen zu wollen.

Am folgenden Tag begaben sie sich zu dem Seher. Kinickan Kinickan (Person)
Wicker-Runenwerfer und Seher in Nirgendwo. Übergroßer Mann aus blau-schwarzem Holz.
, ein Wicker, drei Mann hoch, gewoben aus Holz, Zweigen und Wurzeln. Er hatte die Helden erwartet, und sprach zu ihnen in Prophezeiungen. Als er die Runen warf und ihr Schicksal las, erschrak er selbst über das, was er dort erblickte:

Ove, dem die Vergangenheit fehlte, solle den Brunnen der Weisheit aufsuchen und dort die Feder vorzeigen, die er von einer Walküre am Strand nach dem Überfall empfangen hatte.

Bjørn, von einem Fluch gezeichnet, solle nach Fallegur Fallegur (Ort)
Insel des Glanzes, Hauptsiedlung der Örn.
ziehen. Dort werde er jene finden, die er seit langem suche.

Rekja aber sah er an einem schrecklichen Ort, bei einem Turm aus Holz, und dort “ihn”, mit Schwert und fratzenverziertem Schild. Dort müsse sie einen Hauch der Wahrheit erlangen.

Zu Kudrun sprach er von einem König, von Bestechung, vom Blut einer Familie. Und er sprach: “Er ist hier.”

Über Siddhe Siddhe (Person)
Junges Mädchen aus der Stadt “Tiefwasser”, offenbar vom Regenbogenspeer nach Grimnir gebracht.
aber nur: “Ihr müsst sie beschützen.” Und er schenkte ihr ein kleines Kätzchen, lebendig und aus Holz, so wie er selbst.

Kinickan

Als die Helden ihn nach dem untoten Aaron fragten, ward er ernst. Die Tore der Unterwelt seien offen. Eigentlich habe er die Helden dorthin schicken wollen, doch die Runen hätten es anders gewollt.

Im übrigen Teil der Stadt ward nur wenig offenbar:

Ein Streit zwischen der Crew der Grau und des Vipernschiffs, bei dem böser Worte mit Leben und Blut gesühnt wurde.

Eine Zeltstadt voller Flüchtlinge, mit Toki, aufgebracht und aufwieglerisch. Die Jarlin von Nirgendwo Nirgendwo (Ort)
Grenzstadt der Varang für Verbannte und Neuankömmlinge.
verweigerte den Bau fester Hütten, aus Sorge um die schwindenden Holzvorräte.

Und schließlich ein Besuch bei dieser Jarl selbst, die mit den Waffen übte und den Helden wenig Hilfe bot.

So blieb ungewiss, wie die Helden Nirgendwo verlassen sollten. Ein eigenes Schiff war zu teuer, und eines zu stehlen schien unklug. Doch das Fest, das am Abend stattfinden sollte, versprach vielleicht eine Gelegenheit.