Glossar

Baldur's Gate

Ort

Sogar die abgebrühtesten Abenteurer achten auf ihre Schritte im Baldur’s Gate, wo Leben in Kupfer gehandelt wird und Gier sich als tödlicher als Drachenfeuer erweist. Baldur’s Gate hat den Ruf, ein rauer Ort zu sein, wo Verbrechen und Möglichkeiten Hand in Hand gehen und jeder Handel mit einer Hand am Schwert durchgeführt wird. Wenn etwas einen Preis hat, steht es irgendwo in Baldur’s Gate zum Verkauf. Drogen und Gifte stehen in den Regalen neben Tinkturen und Heilmitteln. Handelswaren aus Chult, mechanische Wunderwerke aus Neverwinter, Zauberbücher aus Calimshan und die glaubwürdigsten Fälschungen von allen finden sich an den Ständen der Stadt.

Die Flammende Faust, eine von der Stadt bezahlte Söldnerkompanie, schützt die Einwohner ohne den geringsten Hauch von ziviler Feinfühligkeit. Die Wache, die Schutztruppe der wohlhabenden Oberstadt, ist nur dazu da, den Patriarchen zu dienen - der losgelösten Oberschicht der Stadt. Unterdessen floriert die Kriminalität unter der Kontrolle der Gilde, die fast jede organisierte kriminelle Handlung überwacht, von den Spielhöllen am Hafen bis zur Erpressung auf patriarischen Gartenpartys. Entweder unter der Schirmherrschaft der Gilde oder trotz der Gilde verdienen diejenigen, die Geldbeutel oder Kehlen durchschneiden, einen anständigen Lebensunterhalt in der Stadt, wobei ihre Talente genauso lebhaft - und oft genauso offen - gehandelt werden wie die anderer Berufsgruppen.

Trotz aller Schatten und dunklen Machenschaften ist das Baldur’s Gate nicht ohne Licht. Einige Bewohner versuchen ernsthaft, die Stadt zu einem sichereren Ort zu machen, indem sie sich zusammenschließen, um ihre eigene Art von unvollkommener, aber wirksamer Gerechtigkeit zu schaffen.

Regierung

Das Parlament der Ebenbürtigen, eine Gruppe, die sich hauptsächlich aus fast fünfzig Patriar-Mitgliedern zusammensetzt, gibt Empfehlungen zu Fragen des Rechts und der Regierungsführung ab. Sobald das Parlament eine Mehrheitsentscheidung in einer Angelegenheit trifft, in der Regel nach heftigen Debatten, legt es seinen Standpunkt dem Rat der Vier vor.

Drei Herzöge/Herzöginnen und ein/eine Großherzog/Großherzogin bilden diesen Rat. Er stimmt ebenfalls über diese Angelegenheiten ab, und bei Stimmengleichheit zählt die Stimme des Großherzogs als zwei.

Bane

Gott

Ist die böse Gottheit der Angst, des Hasses und der Tyrannei.

Ursprünglich ein Sterblicher von Toril, stieg Bane zusammen mit Bhaal, dem Gott des Mordes, und Myrkul, dem Herrn der Toten, zur Gottheit auf. Das Trio übernahm das Portfolio der alten Gottheit Jergal und wurde als die Toten Drei bekannt.

Bane zog Verschwörungen und Intrigen vor und schien selten direkt zu handeln; stattdessen handelte er durch seine Anbeter und andere Agenten.

Wenn er herbeigerufen wurde, hatte er eine dunkle und eher schattenhafte Erscheinung mit einer Ähnlichkeit zu dunkler Rüstung und seinem verräterischen juwelenbesetzten dunklen Fehdehandschuh. Er strahlte eine Aura von ungeheurer Macht und grausamer Intelligenz aus.

Ruchlose Patriarchen flüstern Bane Gebete zu, wenn sie versuchen, durch Zwang, Einschüchterung und gewaltsame Durchsetzung des Gesetzes Macht zu erlangen. Auch Bandenführer, böse Söldner und andere, die sich auf Angst und Kontrolle verlassen, huldigen Bane. Diejenigen, die Dominanz und Rücksichtslosigkeit heraufbeschwören wollen, ziehen es vor, schwarze Handschuhe zu tragen - ein Verweis auf Banes heiliges Symbol.

Bhaal

Gott

Auch der Herr des Mordes, ist ein Gott des Todes, der Morde begünstigte, die mit gewaltsamen oder rituellen Mitteln ausgeführt wurden.

Ursprünglich ein Sterblicher von Toril, stieg Bhaal zusammen mit Bane, dem Herrn der Tyrannen, und Myrkul, dem Herrn der Toten, zur Gottheit auf. Das Trio übernahm das Portfolio der alten Gottheit Jergal und wurde als die Toten Drei bekannt.

Gleichzeitig erweist sich die Verehrung von Bhaalspawn in Baldur’s Gate als dunkel populär. Nur wenige geben offen zu, den Herrn des Mordes zu verehren, aber es gibt die unausgesprochene Annahme, dass jeder, der vom gewaltsamen Tod profitiert, einen gewissen Respekt vor Bhaal hat.

Candlekeep

Ort

Candlekeep ist eine Festung auf einem Felsvorsprung mit Blick auf das Schwertermeer. Man erreicht es über eine einzige Straße, den Weg des Löwen, der westlich vom Coast Way abzweigt.

Candlekeep ist immer für Besucher geöffnet und verfügt über eine der besten Bibliotheken der Faerûn. Die Mönche von Candlekeep bewahren zudem die Vorhersagen von Alaundo dem Seher auf, einem einzigartigen Weisen, dessen Prophezeiungen sich über lange Jahre hinweg als richtig erwiesen haben. Nach dem Tod des Sehers wurde Candlekeep zu einem Zufluchtsort sowohl für die Verehrung seiner Prophezeiungen als auch für die Anhäufung allen Wissens.

Die Gilde

Fraktion

Die schlicht als Gilde bekannte Organisation aus Baldur’s Gate vereint Taschendiebe, Kredithaie, Killer, Schläger, Betrüger, Grabräuber, Katzeneinbrecher und jede andere Art von Kriminellen in der Stadt. Die Gilde operiert unter den Nasen der Wache und der Flammenden Faust, indem sie ihre illegalen Aktivitäten geschickt im Hintergrund hält.

Jedes Stadtviertel fällt unter die Kontrolle eines oder mehrerer Kingpins, Verbrechensbosse, die dem Kopf der Gilde unterstehen. Diese führenden Köpfe geben sich selbst als Elitekriminelle aus und nehmen oft einprägsame Spitznamen und unverwechselbar dekadente Kleidung an. Unter jeder Hauptperson arbeiten eine Menge gewöhnlicher Krimineller, wobei die kompetentesten und mörderischsten Mitglieder zum bevorzugten Status aufsteigen.

Emerald Enclave

Fraktion

Die Smaragdenklave ist eine weitreichende Gruppe, die sich der Bedrohung der Natur widersetzt und anderen hilft, die vielen Gefahren der Wildnis zu überleben. Ein Ranger kann angeheuert werden, um eine Karawane durch einen tückischen Bergpass oder die gefrorene Tundra von Icewind Dale zu führen. Ein Druide könnte sich freiwillig melden, um einem kleinen Dorf bei der Vorbereitung auf einen langen, brutalen Winter zu helfen. Barbaren und Hexen, die die meiste Zeit des Jahres wie Einsiedler leben, könnten eine Stadt gegen marodierende Orks oder Barbaren verteidigen.

Überzeugungen

  1. Die natürliche Ordnung muss respektiert und bewahrt werden.
  2. Kräfte, die das natürliche Gleichgewicht stören wollen, müssen zerstört werden.
  3. Die Wildnis kann hart sein. Nicht jeder kann darin ohne Hilfe überleben.

Ziele

  • Die natürliche Ordnung wiederherzustellen und zu erhalten
  • Die Urkräfte der Welt in Schach zu halten, die Zivilisation und die Wildnis davon abzuhalten, sich gegenseitig zu zerstören
  • Anderen zu helfen, die Gefahren der Wildnis zu überleben.

Fraktionen

Viele Organisationen, die im Norden und auf der anderen Seite von Faerûn tätig sind, sind nicht an geografische Grenzen gebunden. Diese Fraktionen verfolgen ihre Ziele ohne Rücksicht auf politische Grenzen, und ihre Mitglieder sind überall dort tätig, wo es die Organisation für notwendig hält. Diese Gruppen beschäftigen Lauscher, Geschichtenerzähler, Schmuggler, Söldner, Schatz-Halter (Leute, die Reichtum oder Magie für den Gebrauch durch die Agenten der Fraktion bewachen), und Hafenverwalter um nur einige zu nennen. Im Zentrum jeder Fraktion stehen diejenigen, die nicht nur eine kleine Funktion für diese Organisation erfüllen, sondern als ihre Hände, ihr Kopf und ihr Herz dienen.

Einige davon sind:

Einige dieser Gruppen versuchen versteckt zu agieren, sind aber über die vielen Jahre ihrer Existenz zu einem schlecht gehüteten Geheimnis geworden. Normale Bürger interessieren sich üblicherweise jedoch nur wenig für die Interessen oder die Existenz dieser Fraktionen.

Harpers

Fraktion

Die Harpers sind eine alte Organisation, die mehrmals auferstanden, zerschlagen und wiederauferstanden ist. Ihre Langlebigkeit und Belastbarkeit ist vor allem seiner dezentralen, demokratischen, geheimnisvollen Natur und der Beinahe-Autonomie vieler seiner Mitglieder zu verdanken.

Die Ideologie der Harpers ist edel, und ihre Mitglieder sind stolz auf ihre Integrität und Unbestechlichkeit. Harpers suchen nicht nach Macht oder Ruhm, sondern nur nach Gerechtigkeit und Gleichbehandlung für alle.

Überzeugungen

  1. Man kann nie zu viele Informationen haben.
  2. Zu viel Macht führt zu Korruption.
  3. Niemand sollte machtlos sein.

Ziele

  • Informationen in ganz Faerûn zu sammeln.
  • Die politische Dynamik in jeder Region oder jedem Bereich zu erkennen und Fairness und Gleichheit mit verdeckten Mitteln zu fördern.
  • Öffentliches Handeln nur als allerletztes Mittel.

Hellrider

Fraktion

Die Hellrider wurden erschaffen als Zariel den Berg Celestia verließ und nach Elturel kam, wo sie eine Armee von Kriegern versammelte und sie zum Kampf ausbildete. Sie versprach ihnen, dass sie sie, wenn sie bereit seien, eine schwere Schlacht bevorstehen würde.

Zariel führte ihre Armee aus Elturel, inmitten einer Schar jubelnder Gratulanten und stolzer Bürger. In einem epischen Angriff, der nur noch als “Höllenritt” bekannt ist, drang Zariels Armee in die Hölle vor und führte den Kampf gegen mächtige Teufel und infernalische Legionen. Viele von Zariels Kriegern kämpften tapfer, aber für andere erwiesen sich die Schrecken der Neun Höllen als zu groß. Sie flohen durch das Portal zurück, verschlossen es hinter sich und gaben ihren schändlichen Rückzug und ihren Verrat nie preis. Die Höllenreiter, wie sie genannt wurden, trugen dieses Abzeichen der Schande bis ins Grab. Diese Schande der Vergangenheit gibt den Hellriders heute Kraft und Motivation stärker gegen Ängste und Versuchungen zu stehen als alle anderen Elitetruppen im Norden.

Die Höllenreiter, auch bekannt als die Reiter von Elturel, sind eine Elite-Kavallerieeinheit, die als primäre Streitkraft der Stadt Elturel fungiert.

Die Aufnahme und Ausbildung kann bereits mit zwölf Jahren beginnen. Menschen kommen aus anderen Ländern nach Elturel, nur um sich den Hellriders anzuschließen.

Alle Hellrider haben ein Zehntel ihres Verdienstes in Elturels Schatzkammer einzuzahlen.

Ein Hellrider zu sein, war ein lebenslanger Job, egal wie kurz er auch sein mag. Diejenigen, die sich zum Rücktritt entschlossen hatten, erhielten eine letzte Mission mit sehr schwierigen Aufgaben, und selbst wenn sie Erfolg hatten und überlebten, wurden sie ihrer Ausrüstung entledigt, aus der Stadt verbannt und in den Augen von Helm, dem Gott der Wächter, als Ketzer bezeichnet, weil sie ihren Posten aufgegeben hatten.

Seit 40 Jahren hat kein Hellrider seinen Posten freiwillig aufgegeben.

Kult der Drachen

Fraktion

Der Drachenkult ist eine mehr oder weniger geheime Gesellschaft, die es sich zum Ziel gemacht hat, die “unausweichliche” Herrschaft der untoten Drachen über Faerûn herbeizuführen.

Jedoch vor etwa 100 Jahren, wurde diesem Kult kurz vor der Vollendung ihrer Tat ein Strich durch die Rechnung gemacht. Seit dem sind seine Mitglieder in der Versenkung verschwunden und der Kult ist nur noch ein Schatten seiner selbst.

Berichten zu folge gibt es aber in den letzten Monaten wieder erhöhte Aktivität.

Lord's Alliance

Fraktion

Die Angst vor der Wildnis und ihren vielen Schrecken führte zur Gründung der Lords’ Alliance, einem losen Bündnis von Städten und Siedlungen, die auf gegenseitig vorteilhaften Handelsabkommen beruhen, und der Bereitschaft, Bedrohungen der Zivilisation aufzuspüren und zu zerstören.

Mitglieder der Lords’ Alliance sind die Städte Waterdeep, Neverwinter, Mirabar, Yartar und Silverymoon sowie die Städte Amphail, Daggerford und Longsaddle und der Zwergfried von Mithral Hall. Baldur’s Gate, eine Stadt hunderte von Kilometern südlich, ist ebenfalls Mitglied.

Überzeugungen

  1. Wenn die Zivilisation überleben soll, müssen sich alle gegen die finsteren Kräfte vereinen, die ihr drohen.
  2. Ruhm kommt davon, sein Zuhause zu schützen und seine Herrscher zu ehren.
  3. Die beste Verteidigung ist ein starker Angriff.

Ziele

  • Die Sicherheit und den Wohlstand der Städte und anderer Siedlungen von Faerûn gewährleisten.
  • Die Bildung einer starken Koalition gegen die Kräfte, die alle bedrohen.
  • Bedrohungen mit allen erforderlichen Mitteln zu beseitigen, wann und wo immer sie auftreten.

Myrkul

Gott

Auch genannt der Herr der Gebeine, der Herr der Toten und der Sensenmann.

Ursprünglich ein Sterblicher von Toril, stieg Myrkul zusammen mit Bhaal, dem Gott des Mordes, und Bane, dem Herrn der Angst, zur Gottheit auf. Das Trio übernahm das Portfolio der alten Gottheit Jergal und wurde als die Toten Drei bekannt.

Myrkul wurde weniger verehrt als vielmehr gefürchtet und sogar für die natürlichen Probleme, die mit dem Älterwerden einhergingen, verantwortlich gemacht. Er hatte die Kunst beherrscht, bei den Sterblichen durch jede Handlung und jedes Wort Unbehagen und Angst zu wecken. Sein Gesicht, der weiße, in eine schwarze Kapuze gehüllte Schädel, wurde in den Reichen als Symbol der Angst und des Todes, als Vorbild der Alpträume, erkannt.

Myrkul beansprucht eine Anhängerschaft unter denen, die von den Toten lernen oder ihnen befehlen wollen. Diejenigen, die Gräber für verlorenes Wissen plündern, finstere Unternehmer, die in untoten Dienern Geschäftssinn sehen, und sogar pragmatische Totenbeschwörer, die Geheimnisse aus den reichen Toten des Cliffside-Friedhofs beschwören wollen, flüstern Myrkul Gebete zu.

Order of the Gauntlet

Fraktion

Viele Paladine und Kleriker von Tyr, Helm, Torm und Hoar haben sich der Organisation angeschlossen und sehen es als eine Möglichkeit, gemeinsame Sache gegen die Übel in der Welt zu machen. Der Order of the Gauntlet ist bereit, gegen das Böse zu kämpfen, sobald gesetzte Grenzen überschritten werden, und nicht einen Moment vorher.

Freundschaft und Kameradschaft sind den Mitgliedern des Ordens wichtig, und sie teilen ein Vertrauen und eine Bindung, die normalerweise Geschwistern vorbehalten sind.

Überzeugungen

  1. Der Glaube ist die größte Waffe gegen das Böse. Glauben an den eigenen Gott, an seine Freunde und an sich selbst.
  2. Der Kampf gegen das Böse ist eine außergewöhnliche Aufgabe, die außergewöhnliche Kraft und Tapferkeit erfordert.
  3. Eine böse Tat zu bestrafen ist gerecht. Einen bösen Gedanken zu bestrafen ist es nicht.

Ziele

  • Bewaffnet, wachsam und bereit zu sein, gegen das Böse vorzugehen, Gerechtigkeit zu erzwingen und Vergeltung zu üben.
  • Bedrohungen wie geheimnisvolle Machtgruppen und von Natur aus böse Kreaturen zu erkennen, zu bewachen und bereit zu sein, in dem Moment anzugreifen, in sie böse Taten vollbringen.
  • Stets nur Vergeltungsschläge, niemals Präventivschläge.

Rock

Neuartige Musikrichtung

So nennt sich eine neumodische Musikrichtung, die ein Barde aus Yartar angeblich erfunden hat.

Thalamra Vanthampur

Person

Herzog Thalamra Vanthampur ist die Matriarchin der Vanthampur Familie, scharfsinnig und aggressiv. Mit leeren Händen geboren, verbrachte sie Jahre damit, sich in der Dunkelheit zu suhlen und das alte Abwassersystem der Stadt zu reparieren und zu renovieren. Eine Beförderung nach der anderen folgte, bis sie zur Meisterin der Abwasserkanäle und Unterführungen ernannt wurde. Zu diesem Zeitpunkt war sie bereits dreimal verheiratet und hatte drei Söhne zur Welt gebracht. Ihr lebenslanges Ziel war es, sich selbst und ihre Familie aus der Kanalisation in die High Society zu befördern.

Jahrelange politische Auseinandersetzungen, Schuldzuweisungen und Bestechung zahlten sich aus, als Thalamra in den Rat der Vier gewählt wurde. Obwohl sie die kürzeste Zeit im Rat gedient hat, ist Herzog Vanthampur mit Abstand das politisch versierteste Ratsmitglied.

Mitglieder der aktuellen Familie sind:

  • Thalamra Vanthampur
    • Matriarchin der Familie
    • Dreifach verwittwet, jeder ihrer Männer sorgte für einen Nachkommen
  • Amrik Vanthampur
    • Aalglatter Kredithai mit Büro in der Low Lantern
  • Thurstwell Vanthampur
    • Hochintelligenter Bücherwurm mit angeschlagener Gesundheit
    • Wurde von der Gruppe im Keller der Villa umgebracht
  • Mortlock Vanthampur
    • Starker Hüne mit ehrlichem Herz
    • Hat der Gruppe geholfen, mit der Bitte, ihn aus Baldur’s Gate herauszuschmuggeln
    • Aufenthaltsort seit verlassen von Baldur’s Gate unbekannt

Toten Drei

Fraktion

Die Verschwörungen der Patriarchen und die Machenschaften der Gilde füllen den Klatsch von Baldur’s Gate. Doch in der ganzen Stadt sind keine Namen so gleichbedeutend mit heimtückischen Taten wie die der Toten Drei. Die Halbgötter Bane, Bhaal und Myrkul wandeln unter den Sterblichen und suchen persönlich nach Anhängern für ihre Sache. Mehr als einmal, so wird gemunkelt, ist das Trio sogar durch die Straßen von Baldur’s Gate gegangen.

Seit der Zeit, als die Bhaalspawn Sarevok plante, einen Krieg zwischen Baldurs Tor und Amn zu beginnen, um Bhaals Macht zu beanspruchen, ist das Bewusstsein für die Kinder des Herrn der Mörder gewachsen.

Ulder Ravengard

Person

Ulder Ravengard ist ein furchtloser Soldat, der durch die Reihen der Flammenfaust aufgestiegen ist, um ihr oberster Marschall zu werden. Ravengard nutzte seine militärische Position und seinen Einfluss, um sich einen Sitz im Rat der Vier zu sichern. Nach dem Tod von zwei Ratsmitgliedern inmitten einer Wolke von Korruption und Skandalen überzeugte er das Parlament der Peers, seine Wahl zum Großherzog zu unterstützen.

Nach seinem Aufstieg in die höchste Position der Stadtregierung weigerte sich Ravengard, das Kommando über die Flammende Faust abzugeben, was ihn zur bei weitem mächtigsten Figur der Stadt machte. Diese Entscheidung hat ihn bei niemandem beliebt gemacht, aber Ravengard könnte sich weniger um seine Popularität scheren. Seine einzige Sorge sind die Stabilität und der Wohlstand von Baduräs Gate, und er traut keinem der anderen Herzöge oder jemandem im Parlament der Gleichaltrigen zu, die Interessen der Stadt über ihre eigenen zu stellen.

Ravengard stieg zum Großherzog auf einer Plattform auf, die weitgehend von idealistischen Bürgern und Feinden der anderen etablierten Herzöge unterstützt wurde. Während er die Wahlen mit Leichtigkeit gewann, hat Ravengard bei der Erfüllung seiner Pflichten gekämpft, wobei ihm auf Schritt und Tritt die Hände durch offene und unsichtbare Bürokratie gebunden waren. Trotzdem ist er im Viererrat eine Stimme der Vernunft und des gesunden Menschenverstandes gewesen - wenn auch nicht die von manchen erhoffte Gleichbehandlung.

Waterdeep

Ort

Die Stadt der Pracht und die Krone des Nordens, erstreckt sich von den Ufern des tiefen Hafens, und legt sich um den großen Berg, der hoch aus dem Meer der Sieben Schwerter steht. Für ganz Faerûn steht diese große Metropole an der Spitze dessen, wie eine große Stadt sein muss.

Einige Händler bezeichnen Waterdeep als das beste Versorgungszentrum der Welt, mit der größten Sammlung von hervorragenden Handwerkern, Experten, nützlichen Kontakten und potentiellen Mietlingen, die man weit und breit finden kann. Andere warnen davor, dass die Stadt eine wahre Armee von potentiellen Feinden für diejenigen beherbergt, die nicht aufpassen - und alle sind sich einig, dass ihre breiten, überfüllten Straßen voller Spione sind.

Die Einwohner mögen offenbar keine Panther.

Zhentarim

Fraktion

Die Zhentarim wollen allgegenwärtig und unausweichlich, reicher und mächtiger und vor allem unantastbar werden. Das öffentliche Gesicht der Organisation erscheint viel freundlicher und bietet die besten Söldner, die man mit Geld kaufen kann.

Wenn ein Kaufmann eine Eskorte für seine Karawane braucht, wenn ein Adliger Leibwächter braucht, um seine Besitztümer zu schützen, oder wenn eine Stadt ausgebildete Soldaten braucht, um ihre Ehre zu verteidigen, stellen die Zhentarim die am besten ausgebildeten Kämpferinnen und Kämpfer zur Verfügung, die man für Geld kaufen kann. Die Kosten für Geschäfte mit dem Black Network können jedoch… hoch sein.

Das Black Network will es notwendig - und wünschenswert - machen, auch mit seinen Mitgliedern umzugehen.

Überzeugungen

  1. Die Zhentarim sind deine Familie. Du passt auf sie auf, und sie passt auf dich auf.
  2. Du bist der Meister deines eigenen Schicksals. Sei nie weniger als das, was du verdienst.
  3. Alles - und jeder - hat seinen Preis.

Ziele

  • Reichtum
  • Macht
  • Einfluss