König Cenric flehte um sein Leben und versuchte Kudrun Kudrun (Spielercharakter)
Eine Grim vom Hallharn-Klan. Königliche Erbin der Baendur und Wächterin der Völv.
mit schmeichelnden Worten zu gewinnen. Er nannte sie die rechtmäßige Erbin von Rockpike Rockpike (Ort)
Bergfestung König Cenrics im Hohen Norden, Sitz der Baendur-Herrschaft. Von den Whar belagert.
und verhieß ihr Größe an seiner Seite. Doch Kudrun blieb ungerührt. Da erschien in der Hand des Königs ein Schwert, und er durchbohrte seine eigene Enkelin ohne Zögern.

Ein kurzer, heftiger Kampf entbrannte. Cenric zeigte große Macht und griff nach dunkleren Kräften, doch vermochte er der Überzahl nicht standzuhalten. So wurde er schließlich von Kudrun niedergerungen, und die befreite Frau, die man eine Walküre geheißen hatte, trennte sein Haupt vom Leib.

In der Stille nach dem Kampf war Zeit, mit der Kriegerin zu sprechen. Skuld Skuld (Person)
Gefangene auf Rockpike, angeblich eine Walküre.
war ihr Name, doch ihre Worte waren knapp. Eine Walküre sei sie nicht; vielmehr habe sie in der Schuld eines Mannes gestanden, der diese Last an den König weitergegeben hatte.

Da ihr Schicksal unter den Whar Whar (Klan)
Aufstrebender Klan, der Hel verehrt.
ungewiss war, schloss sie sich den Helden an.

Lärm von Plünderung und Grausamkeit kündigte das Eintreffen der Whar an, und Athils Athils (Person)
Jarlin der Whar, Schwester von Gulli, belagert Rockpike mit ihrem Klan und Wölfen.
trat mit ihrem Wolf in den Thronsaal. Zufriedenheit lag in ihrem Blick, denn ihre Pläne waren aufgegangen. Für die Helden habe sie keine weitere Verwendung, sprach sie, und gestattete ihnen, ihres Weges zu ziehen.

Auf dem Rückweg nahmen sie reichlich Proviant an sich, und Skuld trug die Last zweier Männer. Auch Lan Lan (Person)
Elitekriegerin König Cenrics, Anführerin der Schneemäntel. Einzige Überlebende eines Whar-Überfalls von Frostwren.
, noch ohne Bewusstsein, wurde aus der Festung gebracht, auf dass sie nicht ein weiteres Opfer der Whar werde. Doch als sie erwachte und vom Fall ihres Königs und ihres Klans erfuhr, kehrte sie umgehend um, getrieben von Rache oder Hoffnung auf Erlösung.

Der Weg zurück zum Schiff war beschwerlich. Nur einmal wurden sie aufgehalten, als sie auf die gewaltigen Spuren eines Hügelriesen stießen. Bald darauf, ungenügend versteckt in einem kleinen Wäldchen fanden sie ihn selbst: Grohk war sein Name. Groß war er von Gestalt, doch nicht feindseligem von Gemüt. Rekja Rekja (Spielercharakter)
Skaldin des Hallharn-Klans. Altert nicht und wird von Albträumen über Ragnarök heimgesucht.
gab ihm ihre ungenutzten Rationen, und er dankte es ihr freigiebig. Nahrung werde im Norden immer knapper, da die Kälte weiter wachse, und so sei er ausgezogen.

Am Schiff wurden sie von der verbliebenen Mannschaft empfangen. Vor allem Siddhe Siddhe (Person)
Junges Mädchen aus der Stadt “Tiefwasser”, offenbar vom Regenbogenspeer nach Grimnir gebracht.
hatte ihrer Rückkehr sehnlich erwartet. Nachdem Kudrun nun ihre Rache genommen, Ove Ove (Spielercharakter)
Mönch des Örn-Klans. Erwachte ohne Erinnerungen und wurde von Holzschnitzer Ingalf adoptiert.
seine Walküre gerettet, und Bjørn Bjørn (Spielercharakter)
Alter Krieger des Whar-Klans. Hat den Whar den Rücken gekehrt.
sich mit seiner Herrin versöhnt hatte, war die Zeit gekommen weiterzuziehen — hin zum Brunnen der Weisheit und zu den Völv Völv (Person)
Weise Seherinnen, Hüterinnen der Geschichte und Prophezeiungen.
, in der Hoffnung auf Antworten.

Doch noch vor ihrer Ankunft zeigten sich düstere Zeichen. Das Packeis lag dichter denn je und wurde von der Schlangensee weit nach Süden gedrängt. Die Anlegestelle war verwüstet, und die wenigen verbliebenen Schiffe lagen auf den Strand gezogen, fern vom erdrückenden Eis.

Mit schwerem Herzen machten sich die Helden auf den Weg zum Tempel, begleitet von Siddhe, Hrolf Hrolf (Person)
Held von hundert Raubzügen, Hallharn-Krieger und Führer der Helden zu Beginn der Kampagne.
und Skuld. Dort fanden sie Spuren von Gewalt, zerbrochene Bäume und einen gewaltigen Block aus Eis, der die Quelle der Weisheit unter sich begrub.

Der Tempel

In einer Kammer schreckte Rekja eine Kreatur auf, die in den Innenhof floh. Dort bot sich ihnen ein noch düsteres Bild: Acht Leiber hingen an großen Eschen, gehüllt in rituelle Gewänder. Auf einem Opferstein lag eine neunte Gestalt, eingeschlossen in Eis. Ein Dolch und eine abgetrennte Hand waren darin gefangen — die Reste eines verzweifelten und grausamen Rituals der Völv.

Die Spur der Kreatur führte sie in einen Speisesaal. Aus der Küche drangen schmatzende Geräusche. Und als Rekja unter das bodentiefe Tuch einer langen Tafel blickte, sah ihr ein Gesicht mit grüner Haut und mächtigen Hauern entgegen. Es war ein Tuss.