Inmitten der Reben steht eine ewige Linde, die Musik der Harfe ganz leise nur zu hören; Drum herum tobender Sturm, Regen und die Winde, wer würde schon die rechtmäßige Idylle stören?
Wir wissen es noch nicht, aber heute wird ein langer Tag. Von drei kupfernen Drachen und ihren Reitern geweckt zu werden ist zudem auch kein gutes Omen. Zenturio Tarchion klärt uns auf, wir werden zum Palast von Acastus geleitet. In Mytros wütet ein verheerender Sturm, denn Sydon sucht die Stadt heim.
Unser Plan, die Reise auf einem Floß zu verkürzen scheitert fast schon an der Handwerkskunst. Mit den drei zusammengebundenen Baumstämmen kommen wir nicht weit, bevor wir an einer Flussgabelung Rast einlegen. Nachts sucht uns wieder ein gemeinsamer Albtraum des entstellten Zauberers heim, manche von uns vertragen den Traum nicht gut.
Der Plan scheitert schließlich ganz, als wir ein paar Meilen flussabwärts einen tobenden Wasserfall entdecken. Hals über Kopf springen wir von Bord und kämpfen uns ans Ufer. So kommt es auch, dass wir ihm begegnen:
Der Blemys scheint wütend und verzweifelt, er zerbricht einen Baum. Vor ihm liegt ein toter Mensch, offenbar wurde dieser - Tadd? - versehentlich gegen einen großen Stein geworfen. Jetzt will der Blemys, dass wir ihn wiederbeleben. Er lässt sich täuschen, wir machen uns aus dem Staub.
Als wir in Mytros ankommen, werden wir von einem enormen Wirbelsturm erwartet. Die Visage Sydons zeigt sich zwischen den Wolken, er wirft Blitze nach uns! Rasch werden wir von den Wachen in den Palast gebracht.
Uns erwartet eine kleine Ansammlung: Acastus, König von Mytros. Vallus, die Göttin der Weisheit. Aber auch Gaius, Kommandant vom Orden des Sydons und Chondrus, ein Tiefling vom Tempel Lutherias.
Acastus bringt uns in eine missliche Lage. Er muss Sydon besänftigen, und wir als Auserwählte müssen in Windeseile entscheiden auf welche Weise. Die Vorschläge sind allesamt schwierig: Das Unwetter mit einem Zauberspruch abwenden, den ältesten Tempel der Fünf abreisen oder gar 70 Kinder für den Tempel Lutherias auftreiben um die Gunst der Schwester Sydons zu sichern. Der Gegenvorschlag, doch stattdessen seine gelangweilte Tochter im Eck zu opfern kommt nicht so gut an.
Zum Glück gibt es weitere Ideen. Akira erinnert uns an die Borealharfe, mit welcher man das Wetter kontrollieren kann. Und Vallus wäre bereit einen Teil ihrer Macht zu opfern um Sydon entgegen zu wirken. Würden sich ihr alle Götter anschließen, können sie den Sturm gemeinsam aufhalten: Pythor, Volkan, Vallus und .. ihre Schwester Kyrah, die Göttin der Musik. Das bin dann wohl ich!
Wir versuchen unser Glück mit der verschollenen Harfe. Im Tempel der Fünf erfahren wir, dass inzwischen sogar alle Instrumente der Götter entwendet wurden und dürfen einen Blick in die Zukunft werfen. In den Bergen bei dem Wein, wo sich die Feenwesen einen dichten. Dort finden wir demnach die Harfe! Und auch Vallus hat Informationen für uns: Acastus hätte vor kurzem Ultros im Schlaf erwähnt - das Schiff aus unserem Albtraum. Wir gehen früh ins Bett, doch heute bleiben uns die schlechten Träume erspart.
Die Nacht ist noch lange nicht vorbei, als wir aufbrechen. Vorbei am großen schlafenden Silberdrachen auf dem Münzberg machen wir uns auf den Weg zum größten Weingarten der Stadt. Bexos findet eine Fährte durch die Reben bis hin zu einem etwas sonderbaren Baum. Schwere Wagenspuren führen dorthin und verschwinden im Nichts. Der Baum strahlt Wärme aus und wir hören entfernte Musik.
Magisch versteckt finden wir einen merkwürdigen Ort mit eigenwilligen Trunkenbolden. Unter ihnen: Satyr Boreas, der Nordwind aus den vier Winden. Er spielt auf seiner „rechtmäßigen“ Harfe und trinkt aus einem „rechtmäßigen“ Fass Wein. Er würde uns die Harfe nur dann ausleihen, würden wir ihm drei weitere Fässer aus dem Tempel von Lutheria besorgen. Na gut.
Wir schleichen uns in den Tempel, wo wir von Ekstase und einer Portion Exhibitionismus erwartet werden. Manche der betrunkenen Gäste sind sich sicher, Pythor habe in Estoria abgedankt und sei verschollen. Auch von einem stattlichen Kopfgeld auf die Satyre kriegen wir Wind.
Bexos findet einen Geheimgang, doch er führt uns nicht zum gesuchten Wein. Was uns erwartet wäre im Albtraum besser aufgehoben: Eingesperrte Kinder, magisch verstummt und nur hier um an Lutherias geopfert zu werden! Wir bringen sie in Sicherheit und sind froh, nicht auf den Vorschlag der Tiefling-Frau eingegangen zu sein.
Außen am Tempel finden wir eine Treppe nach unten. Im Keller spielen die Schatten der Fackel einen Tanz entlang der vielen Weinfässer. Trellus und Septia haben jedoch keine Augen dafür, sie sind in ihr eigenes Spiel vertieft.