Und so erreichten sie bei Anbruch der Morgendämmerung den Turm, den sie einst in ihren Träumen erforscht hatten. Eine Struktur aus Eisenholz stand auf der gegenüberliegenden Seite einer Lichtung, umringt von hohen Bäumen und doch über sie hinausragend, realer und bedrohlicher als im Traum, geschmückt mit Totenköpfen.

Der Turm

Da vernahmen sie ein Geräusch aus dem Wald hinter ihnen. Durch die Augen ihres Raben erkannte Kudrun Kudrun (Spielercharakter)
Eine Grim vom Hallharn-Klan. Königliche Erbin der Baendur und Wächterin der Völv.
einen Säbelzahntiger, ganz nahe, jedoch von etwas anderem abgelenkt. Leichengeruch lag in der Luft. Die Schicksalsträger beschlossen, das Tier lieber zurückzulassen und die Flucht nach vorne anzutreten: in den Turm des Hexenkönigs.

Hrolf Hrolf (Person)
Held von hundert Raubzügen, Hallharn-Krieger und Führer der Helden zu Beginn der Kampagne.
war kaum davon zu überzeugen, die Türschwelle zu überschreiten. Als er schließlich als Letzter die Eingangshalle betrat, schlug die Tür hinter ihm zu und ließ sich keinen Millimeter mehr bewegen.

In der Küche, wo Kudrun, Ove Ove (Spielercharakter)
Mönch des Örn-Klans. Erwachte ohne Erinnerungen und wurde von Holzschnitzer Ingalf adoptiert.
und Bjørn Bjørn (Spielercharakter)
Alter Krieger des Whar-Klans. Hat den Whar den Rücken gekehrt.
einst den leckersten Eintopf ihres Lebens gegessen hatten, saß eine alte Frau in einem Schaukelstuhl. Sie war hager und hatte unnatürlich lange Finger, die beinahe an Zweige erinnerten. „Ah, ihr seid hier“, sprach Sie, „ihr hättet niemals kommen dürfen, doch es war vorherbestimmt.“ Für Kudrun hatte sie ein Geschenk: ein grün-braunes Kleid, in den Farben von Wald und Eisenholz.

Sie bat die Helden herein, doch die höfliche Unterhaltung sollte nicht lange währen. Die Frau stellte sich als Gyda vor. Und auch wenn sie alt und gebrechlich wirkte, vermochte sie jedes Mal, wenn ihr etwas missfiel, eine unnatürliche Kontrolle über Ove und Bjørn auszuüben. Ihre Mägen begannen sich allein beim Gedanken an den Eintopf zu verkrampfen, der auch jetzt in einem großen Topf über dem Herd brodelte, und sie taten Dinge, die sie nicht tun wollten. Lediglich Kudrun schien unbeeindruckt.

Bjørn wurde dies schnell zu bunt. Er versuchte, die Kontrolle zu überwinden und die Hexe bewusstlos zu schlagen. Doch hatte er sie unterschätzt. Weit entfernt von gebrechlich, stieß sie einen markerschütternden Schrei aus, entblößte scharfe Zähne und wuchs um drei Köpfe in die Höhe.

Ein blutiger und gewaltsamer Kampf entbrannte. Die Hexe erhielt Unterstützung von ihren Helfern, die im Nebenraum Fleisch aus den Resten ekelhafter Fleischsäcke verarbeiteten. Als sich der Kampf in die Eingangshalle verlagerte, kamen weitere hinzu: mehrere Tusser-Bogenschützen, die von der Balustrade Salven vergifteter Pfeile auf die Schicksalsträger abfeuerten, und eine riesige steinernd wirkende Gestalt, die von der Decke herabstürzte, mit unzähligen Tentakeln und einem einzigen großen Auge, der vernichtende Schläge auf alles in seiner Nähe austeilte. Als schließlich die Hexe und all ihre Helfer besiegt wurden, waren Ove und Bjørn dem Tod näher als dem Leben.

Nachdem die schlimmsten Wunden versorgt und insbesondere von Hrolf alles Wertvolle im Raum in diversen Taschen verstaut wurde, war es an der Zeit, das obere Stockwerk zu erforschen.

Im Raum mit den Masken wurden mehrere Fallen ausgelöst. Die Holzmasken, Gesichter und Fratzen von Menschen und Tieren, allesamt mit hungrigem Gesichtsausdruck, fühlten sich in der Hand beinahe lebendig an und hingen ohne jede erkennbare Halterung an den Wänden. Wie schon damals im Traum verseckte sich unter einer der Masken ein Hebel, der den Weg in einen geheimen Gang freigab, der scheinbar aus dem eigentlichen Turm hinausführte.

Am Ende des Ganges lag eine Schatzkammer, offenbar im Inneren eines ausgehöhlten, gewaltigen Eisenholzbaumes. Ein großer Haufen aus Gold und Silber füllte den Raum, und dort stand auch der hölzerne Rahmen mit jenem merkwürdigen Ring, der Rekja Rekja (Spielercharakter)
Skaldin des Hallharn-Klans. Altert nicht und wird von Albträumen über Ragnarök heimgesucht.
bereits im Traum fasziniert hatte.

Doch auch dies entpuppte sich als Falle. Während Kudrun, Rekja und Ove sich an den Rand retten konnten, brach der Boden ein und Bjørn stürzte in die Tiefe. Dort wartete bereits ein Grimmtroll, mit einem gewaltigen Holzknüppel bewaffnet.

Grimmtroll

Doch Bjørn beherrschte die Sprache der Riesen. Und seine Worte, „Wir sind gekommen, um dich zu befreien“, verwirrten den offensichtlich leicht zu verwirrenden Giganten, und so konnte ein Kampf verhindert werden. Der Troll half Bjørn wieder nach oben und es gab sogar einen Versuch, ihn aus seiner Misere zu befreien: Rekja versuchte, ihn magisch zu schrumpfen, damit man ihn aus seinem Verlies hätte hieven können. Doch der Zauber wirkte nicht wie erwartet, und Rekja schrumpfte stattdessen nur sich selbst.

Am Ende konnten die Schicksalsträger nur umkehren und ließen, unter Hrolfs lautem Protest, sowohl den Schatz als auch den Troll zurück. Lediglich den Ring hatte Rekja vor dem Absturz bewahrt: ein aus verschiedensten Metallstücken zusammengeschmiedetes Objekt, verziert mit unzähligen schwarzen Raben. Der Ring trug eine Gravur: SEFA / REKJA

Im Schlafraum machten sie einen weiteren beunruhigenden Fund. Die Frau aus dem Traum, mit ihren zugenähten Augen und zugenähtem Mund, die einst vergeblich versucht hatte zu schreien, war nun tot. Doch war sie mit aus dem Bett wachsenden Wurzeln, dem Haus (und dem Wald) zu einem verwachsen. Auf ihrer Brust klaffte eine tiefe Wunde in Form von Hels Symbol, das Bjørn und Skuld Skuld (Person)
Gefangene auf Rockpike, angeblich eine Walküre.
immer im Gebet nachzeichneten, als hätte sie dieses Zeichen hunderte und tausende Male in ihr eigenes Fleisch graviert.

Bjørn trennte sie von den Wurzeln und versuchte, sie nach unten zu bringen. Sie war leicht wie hohles Holz. Doch als er mit ihr die Schwelle zum Nebenraum überschritt, zerfiel sie zu rotem Staub. Vielleicht war ihre Seele damit befreit und bereit, zu Hel Hel (Legende)
Herrin der Toten, verehrt von den Whar. Herrscht über die Unterwelt.
zu gehen.

Vielleicht.

Hinter dem Schrank verbarg sich derselbe Geheimgang, der die Helden im Traum zu ihrer Begegnung mit der Matronin geführt hatte. Auch dieses Mal folgten sie ihm, bis hinauf auf den Dachboden des Turms.

Doch dort wartete nicht die Matrone Matrone (Legende)
Mächtigste Hexe vom Hexenkönig. Eine der gefürchtetsten Gestalten der Eisenwald-Hexen.
. Dort wartete ein ganzes Rudel Eichhörnchen.

Und eines von ihnen war größer, als es hätte sein dürfen, und in seinen Augen erkannte Rekja unverkennbar den Blick eines Jötunn Jötunn (Legende)
Uralte Feinde der Vanir aus den Legenden. Mächtige Wesen, die in den alten Geschichten erwähnt werden.
. Ein Ratatoskr.