Vor dem Aufbruch zum
Hexenkönig
Hexenkönig (Legende)
Unsterblicher Krieger und gefürchteter Herrscher der Eisenwald-Hexen. Selbst tapferste Krieger zögern bei seinem Namen.
galt es Abschied zu nehmen.
Bjørn
Bjørn (Spielercharakter)
Alter Krieger des Whar-Klans. Hat den Whar den Rücken gekehrt.
traf Kriemhild, seine Tochter, die er seit beinahe zwanzig Wintern nicht mehr gesehen hatte. Zum ersten Mal erfuhr er, dass er Enkel hatte. Doch einer von ihnen war im Kampf um
Rockpike
Rockpike (Ort)
Bergfestung König Cenrics im Hohen Norden, Sitz der Baendur-Herrschaft. Von den Whar belagert.
gefallen.
Rekja
Rekja (Spielercharakter)
Skaldin des Hallharn-Klans. Altert nicht und wird von Albträumen über Ragnarök heimgesucht.
besuchte eine Cousine, die ihr einen Schutztalisman ihrer Tante Sigrun überreichte, da diese nicht mehr in der Lage war zu reisen.
Mehrere Jarls wollten den Schicksalsträgern Lin, die immerwährende Ziege, abkaufen. Nach langer Diskussion – auch mit der Ziege selbst – wurde sie schließlich Odar, der Jarlin der
Örn
Örn (Klan)
Kunsthandwerker und Schiffsbauer. Hauptsiedlung Fallegur. Jarl Lahahel Korloke.
, überlassen.
Die Riesa baten die Schicksalsträger erneut, auf ihrer Reise Farlanding zu besuchen. Dort vermuteten sie den Rest ihrer Flotte, die längst an der
Drifthall
Drifthall (Ort)
Schwimmende Stadt, in der sich alle acht Jahre die Klans versammeln, um den Alljarl zu wählen.
hätte eintreffen sollen.
Die eigentliche Reise führte zunächst ein Stück weit den Weg zurück, den die Drifthall in den vergangenen Tagen getrieben war. Nur ein Zwischenfall störte die Überfahrt. Im Nebel trieb ein verlassenes
Langschiff
Langschiff (Schiff)
Standard-Kriegsschiff der Krieger. Schnell, wendig und für Raubzüge optimiert.
, dessen gesamte Besatzung von Trieben aus Eisenholz durchbohrt worden war. Ein Teil der Vorräte war verdorben, doch eine Kiste voller Äpfel wirkte erstaunlich frisch. Weder
Kudrun
Kudrun (Spielercharakter)
Eine Grim vom Hallharn-Klan. Königliche Erbin der Baendur und Wächterin der Völv.
noch Bjørn schöpften Verdacht, dass nach jahrelangem Winter kein Apfel so frisch sein konnte, und so aßen beide davon, bevor Rekja einschreiten konnte. Besonders Kudrun sollte diese später bereuen, denn die Früchte waren mit einem Fluch belegt, und würden jede Nacht an ihren Lebenskräft zehren.
Nach wenigen Tagen endete die Seereise, und der weitere Weg musste zu Fuß zurückgelegt werden. Der Wald hier war von Eisenholzbäumen durchsetzt und schien die Schicksalsträger nicht dulden zu wollen. Kudrun blieb unbeeindruckt, aber allen anderen machte das Vorankommen schwer zu schaffen, denn jede Wurzel und jeder Ast schienen sich ihnen in den Weg zu stellen.
Bei Einbruch der Dunkelheit erreichten sie endlich ein Dorf, das im und unter dem Wald begraben lag. In den Überresten der Hütten fanden sich Skelette von Zwergen, allesamt von Eisenholz durchbohrt. Das musste das Heimatdorf Hroars sein, dem dieser vor vielen Jahren entflohen war, ehe er später Jarl der
Knattle
Knattle (Klan)
Klan des Hohen Nordens, Walfänger und Wettkämpfer.
wurde.
In der Nacht wurden sie von zwei Mylings heimgesucht, den Geistern verstorbener Zwergenkinder, die Bjørn und
Ove
Ove (Spielercharakter)
Mönch des Örn-Klans. Erwachte ohne Erinnerungen und wurde von Holzschnitzer Ingalf adoptiert.
umklammerten. Rekja hatte ihr Kommen bemerkt, sie jedoch nicht als Bedrohung eingeschätzt. Bjørn sah dies anders und versuchte, den Geist gewaltsam abzuschütteln, wurde dabei jedoch schwer verletzt. Schließlich erkannten Kudrun und Ove, dass die Mylings lediglich eine letzte Ruhestätte suchten und brachten sie zu den Überresten eines Friedhofs, wo die Geister sich bereitwillig bestatten ließen.

Am Morgen führte die Reise weiter nach Osten. Noch immer schien der Wald alles daran zu setzen, ihr Vorankommen zu verhindern. Gegen Nachmittag erhaschten die Schicksalsträger schließlich einen Blick auf ihr Ziel: den Turm des Hexenkönigs, so wie sie ihn viele Wochen zuvor in einer Vision erblickt hatten.
Nach einem frühen Nachtlager brachen sie noch vor Sonnenaufgang auf, um den Turm im Schutz der Dunkelheit ungesehen zu erreichen. Noch ahnten sie nicht, dass längst etwas ihre Spur aufgenommen hatte.