Ein opulenter Rahmen an einer der Wände umschloss einen Ring aus Abbildern von in Metall gegossenen Raben, gefertigt aus hellem und dunklem Erz.
Rekja
Rekja (Spielercharakter)
Skaldin des Hallharn-Klans. Altert nicht und wird von Albträumen über Ragnarök heimgesucht.
fühlte sich wie magisch angezogen. Doch war es ihr unmöglich, den Ring zu greifen.
In einem Schlafgemach fanden die Helden einen verstörenden Anblick: Auf einem Bett lag eine schlafende Frau, tätowiert, mit zugenähtem Mund und zugenähten Lidern. Als sie erwachte, wollte sie schreien, doch kein Laut entwich ihr. Und im selben Augenblick schlugen alle Türen zu und ließen sich um keine Haaresbreit mehr bewegen.
Ein Loch hinter einem Schrank führte durch einen engen Gang hinauf auf einen gewaltigen Dachboden. Und dort wartete die Herrin dieses Traumes: eine riesenhafte Frau in rotem Mantel mit strengem Blick. Sie hatte alle erwartet. Selbst
Kudrun
Kudrun (Spielercharakter)
Eine Grim vom Hallharn-Klan. Königliche Erbin der Baendur und Wächterin der Völv.
, die sich unsichtbar glaubte, konnte ihrem Blick nicht entgehen.

„Ihr seid bei mir. Ihr seid gezeichnet. Ich kenne eure Runen.“ So sprach sie mit der Gewissheit einer, die glaubt, dass alles nach ihrem Plan geschehen sei. Denn sie war die Matronin, engste Vertraute des Hexenkönigs, den Rekja einst in eben diesem Turm erspäht hatte.
Aber mit einem hatte sie nicht gerechnet.
Siddhe
Siddhe (Person)
Junges Mädchen aus der Stadt “Tiefwasser”, offenbar vom Regenbogenspeer nach Grimnir gebracht.
war nicht Teil ihrer Vorhersehung. Siddhe, die erschrocken und verwirrt die Frau im Mantel „Mutter“ nannte.
Da erfüllte Zorn die Matronin. Mit einer einzigen Kraftanstrengung zerriss sie den Traum.
Und während Rekja und Kudrun bereits erwachten, vermochten
Bjørn
Bjørn (Spielercharakter)
Alter Krieger des Whar-Klans. Hat den Whar den Rücken gekehrt.
und
Ove
Ove (Spielercharakter)
Mönch des Örn-Klans. Erwachte ohne Erinnerungen und wurde von Holzschnitzer Ingalf adoptiert.
kraft ihres Willens noch einige Augenblicke im zerfallenden Traum zu verweilen. Und sie sahen, wie die Matronin durch eine große Tür auf einen Balkon trat. Dort, über die Landschaft blickend, der
Hexenkönig
Hexenkönig (Legende)
Unsterblicher Krieger und gefürchteter Herrscher der Eisenwald-Hexen. Selbst tapferste Krieger zögern bei seinem Namen.
.
Eine Landschaft aus Hügeln und Eisenwälder, ein Fjord am Horizont. Später würden sie diesen Ort auf ihrer Karte wiederfinden und mit wachsendem Unbehagen erkennen, dass er nicht weit von den Dörfern des
Hallharn
Hallharn (Klan)
Führender Klan mit Hauptsiedlung Hallwik in der Seufzerbucht. Jarl Mutter Guhnbarg.
-Klans lag.
Die Helden erwachten äußerst unsanft. Sie lagen, in Tücher gehüllt, am Heck ihres Schiffes. Es waren Tage vergangen.
Auf dem Deck herrschte Chaos. Die Mannschaft kämpfte gegen eine gewaltige Seeschlange aus den Tiefen der Schlangensee. Mit einem einzigen Biss brachte das Ungeheuer Bjørn an den Rand des Todes. Doch Ove antwortete mit der Kraft des Blitzes, und ebenso gewaltig traf sein Schlag. Da wand sich die Schlange und versank in der See.
Die Fahrt ging weiter gen Rockpike, der Bergfestung der
Baendur
Baendur (Volk)
Königreiche der Sesshaften. Der Name bedeutet “Sinkt Schnell” im Krieger-Dialekt.
. Zwei Tagesmärsche lagen noch vor den Helden. Doch schon am Horizont zeichnete sich Unheil ab: Eine dichte Rauchwolke stieg zum Himmel. Und klirrende Kälte drang in ihre Knochen.
Erst nach einem langen Marsch über gefährliche Bergpfade erreichten sie die Quelle des Rauches. Am Fuß eines tosenden Wasserfalls lag ein Dorf, alle Hütten bis auf die Grundfesten niedergebrannt.
In den Überresten eines noch kokelnden Getreidespeichers fanden sie die Überreste der Dorfbewohner, tot und zum Teil verstümmelt.
So schlugen die Helden ihr Nachtlager einige Stunden entfernt von diesem Ort des Grauens auf. Doch die Nacht blieb nicht ruhig. Grimmige Gestalten kamen aus der Dunkelheit, begleitet von zotteligen Bestien: die
Whar
Whar (Klan)
Aufstrebender Klan, der Hel verehrt.
mit ihren sogenannten Wölfen.

Ein kurzer und blutiger Kampf entbrannte. Von den Whar überlebte nur ihr Anführer: Skurr, den Bjørn wiedererkannte. Er berichtete von Athils, der Jarlin der Whar, die die Festung belagere. Und er sprach davon, dass die Helden sich ihnen anschließen sollten. Doch das kam kaum in Betracht.
Am Morgen, der Nacht noch ein wenig Schlaf abgerungen, fanden sie weitere Spuren. Schlurfende Gestalten waren in der Finsternis vorbeigezogen, aus Richtung des zerstörten Dorfes.
Untote.
Doch nun hatten die Helden wenigstens eine Spur. Und so zogen sie weiter nach Norden, der belagerten Festung entgegen.
Wenige Stunden später erreichten sie das Ufer eines zugefrorenen Sees. Und dort bot sich ihnen ein seltsamer Anblick: Langschiffe, obgleich kein Zugang zur Schlangensee erkennbar war.
Und alle waren niedergebrannt, wie das Dorf des vergangenen Tages. Und wie die Siedlung auf der anderen Seite des Sees.