Hört her! Wer hat die vier Leben entwendet. War es Keelan, der resignierte Verbrecher? Stavros: "König", stolz und verblendet? Oder Idylla, der verführerische Einbrecher?
Spätestens die Audienz beim selbst ernannten “König” der Insel schafft uns Gewissheit. Wir sind es wieder, die den Insulanern mit ihrer Mörder-Plage Abhilfe schaffen müssen. Also machen wir uns auf die Suche.
Der restliche heutige Tag vergeht ohne eine schnelle Spur. Alle sind verdächtig, denn jeder Bewohner ist schließlich ein verurteilter Verbrecher. Doch noch können wir keinem ein hinlängliches Motiv nachweisen. Wir legen noch eine Nachtschicht oben drauf.
Während im Dorf die allnächtliche Ausgangssperre gilt, legen wir uns auf die Lauer. Bexos kreist als Eule über die Insel, und auch Kapiosallos fliegt mit seinem Umhang wie ein Schatten durch die Nacht. An Deck der Ultros wartet der Rest auf nächtliche Besucher.
Schnell wird klar: An die Sperre hält sich niemand. Idylla schleicht zuerst zu Stavros, dann gleich weiter zur Hütte von Keelan. Als Kapiosallos beobachtet, wie sie mit erhobenem Dolche über ihm steht ist für ihm die Sache klar - die Mörderin ist gefunden! Er nimmt sie fest; ein Irrtum.
Keelan muss sich am Ende für die Morde verantworten. Wir erwischen ihn, als er die Tatwaffe im Fell eines seiner Schafe verstecken will. In seinem Bettgestell führte er mit einer Strichliste Buch zur verbleibenden Haftdauer jedes Bewohners. Kurz vor dem Ende brachte er sie dann um - für ihn war ihre Zeit abgelaufen, Mörder hätten keine Freiheit verdient.
Über das Schicksal des Schafhirten muss nun das Volk entscheiden. Wir brechen indes wieder auf, und holen an Bord der Ultros etwas Schlaf nach. Idylla begleitet uns für die nächste Zeit, dafür setzt sich Aegis hier ab.
Die Ultros bahnt sich ihren Weg zur Skorpioninsel. Wir nutzen die Zeit zur Regeneration, Kapiosallos unterhält sich ausgiebig mit seinem kleinen Drachen. Auch Keledone kriegen wir wieder zu Gesicht, sie bringt diesmal einen Brief und ein Amulett für Timótheos sowie das Rapier für Bexos.
Nach zwei Tagen und zwei Nächten auf See baut sich vor uns die Insel der Zentauren auf. Mitten drin und unverkennbar: Der große Turm der Lotushexe.
Wir sind nicht die einzigen hier. Ein Boot mit aresianischen Kriegsmönchen liegt neben uns vor Anker. Am Strand erzählt uns ein Halbelf und ein Halbork, dass die Mönche hier sind um ihre Prüfung abzulegen. Sie erwarten nicht, dass alle zwölf ihrer Freunde lebend vom Versuch zurückkehren, einen der großen Skorpione zu töten. Vom Turm sollen wir uns ihnen zufolge fern halten. Niemand kam jemals lebend von dort zurück. Das ändert sich bald, hoffen wir.
Die beschriebenen Prüflinge finden wir schnell. Offenbar haben sie ihre Chitin-Gepanzerten Gegner unterschätzt, sie stehen kurz vor ihrem Tod. Wir greifen ein, und wägen ihr Leben wichtiger wie die Prüfung. Zwei zumindest überstehen den Kampf mit den immer größer werdenden Skorpionen!
Eine Gruppe an Zentauren hat den Kampf bemerkt und kommt eilig dazu. Sie bitten uns, bei der Hexe ein gutes Wort für sie einzulegen. Der Fluch liegt einfach schon zu lange auf ihrem Volk.
Der Weg zur Lotushexe ist geprägt von Zeichen ihrer schieren Macht. Zuerst verändert sich der Himmel, die Sonne geht viel zu schnell unter. Dann krümmt sich die Zeit. Kapiosallos Drache altert in Windeseile, während uns Kinder am Turm begrüßen die behaupten bereits einmal Erwachsen gewesen zu sein. Sie müssen Öl aus dem Lotus herstellen, der draußen unverkennbar wächst.
Den Warnungen der Kinder zum Trotz steigen wir die Treppen empor. Hinter jeder Windung erwartet uns eine neue Vision: Das Elysium, Tararus, die Gestirne, die Hölle und schließlich die Gegenwart. Doch selbst diese ist anders: Hektor und Achilles treten vor unseren Augen mit ihren Armeen gegeneinander an. Die Visionen machen uns klar: Die Lotushexe ist kein Blatt im WInd; sie überblickt das ganze Gefüge.
Nach einer letzten Windung erreichen wir die Spitze des Turms. In der Mitte sitzt ein Löwe mit dem Gesicht einer Frau.
Warum stört ihr mich?