Und so brachen die Helden endlich auf, hinab den Fluss zur Schlangensee, auf ihrem neuen Schiff, der „Grau“.
Schon in der ersten Nacht wurden sie Opfer eines Überfalls. Krieger der
Whar
Whar (Klan)
Aufstrebender Klan, der Hel verehrt.
glitten lautlos auf kleinen Booten heran, witterten Beute im Schutz der
Dunkelheit. Doch
Rekja
Rekja (Spielercharakter)
Skaldin des Hallharn-Klans. Altert nicht und wird von Albträumen über Ragnarök heimgesucht.
, die niemals schläft, warnte die Mannschaft, und
Bjørn
Bjørn (Spielercharakter)
Alter Krieger des Whar-Klans. Hat den Whar den Rücken gekehrt.
,
kannte auch im Angesicht des eigenen Klans keine Gnade.
Nur einer der Feinde wurde verschont. Er berichtete, dass
Gulli
Gulli (Person)
Druide des Whar-Klans und Bruder von Athils. Anhänger der Hel und Co-Jarl der Whar.
entschlossen
war, zu vollenden, was ihm am Turm misslungen war, das Leben der Helden zu
beenden. Ein Lager der Whar solle nahe des Flusses entstehen; in wenigen Tagen,
so hieß es, wolle Gulli selbst erscheinen.
Nachdem die Toten dem Feuer übergeben und der Gefangene fortgejagt worden war, berieten die Helden lange. Sie beschlossen, dem Feind zuvorzukommen. Ein Wachturm, ein Stück flussabwärts, schien der geeignete Ort.

Dort, wo sich der Fluss zu einer engen Schlucht verengt, erhob sich der Turm — ein schlichtes Bauwerk aus Holz, von einfachen Befestigungen umgeben. Eine schwere Kette führte ins Wasser, bereit, die Durchfahrt zu versperren.
Die „Grau“ wurde vor dem Engpass verankert.
Kudrun
Kudrun (Spielercharakter)
Eine Grim vom Hallharn-Klan. Königliche Erbin der Baendur und Wächterin der Völv.
erklomm behände den Fels, und
Bjørn folgte ihr, weniger geschickt mit roher Kraft. Die Wächter des Turmes
machten ihrem Namen wenig Ehre und sehr überrascht. Gegen das Versprechen von
Beute erklärten sie sich bereit, die Kette zum Vorteil der Helden einzusetzen,
einer kleinen Schar der „Grau“ eine vorteilhafte Position zu gewähren. Doch
selbst wollten sie nicht eingreifen.
So war die Falle gestellt — doch die Beute blieb aus. Tag und Tag war kein Mast in Sicht.
Am nächsten Tage wurden flussaufwärts die kleinen Boote der Whar wieder gesichtet. Am Abend errichteten sie ein Lager am Ufer, aber waren am folgenden Morgen spurlos verschwunden.
Am zweiten Tage kam schließlich ein Rabe der
Völv
Völv (Person)
Weise Seherinnen, Hüterinnen der Geschichte und Prophezeiungen.
geflogen, mit einem Stück
einer Karte, markiert mit dem Zeichen der Whar. Sie zeigte eine Insel in der
Schlangensee, nahe der Mündung des Flusses. Vielleicht Gullis Zuflucht.
Da erkannten die Helden schließlich, dass sie getäuscht worden waren. Gulli würde sich nicht freiwillig in ihre Falle begeben. Nur der Hinweis der Völv wies nun den Weg zu ihrer Rache. Und so setzten sie ihre Fahrt fort, hinab den Fluss, zurück zur Schlangensee.