Neben Orrik haben nur zwei der Gefangenen den Kampf in der Arena überlebt. Die Lage bleibt kritisch: Anti liegt im Sterben. Timos zögert nicht lange und stürmt den Gang entlang, aus dem gerade noch die Neffen und Nichten Balmytrias erschienen sind. Dort stößt er auf die zwei Gyganen, die just in dem Moment seinen Drachen erneut bewusstlos schlugen. Timos sieht rot und greift sie an – trotz Verstärkung aus dem Nebenraum und zahlreicher Muskeln haben sie ihm nichts entgegenzusetzen. Die Sorge um seinen Drachen macht ihn unaufhaltsam. Die gute Rückendeckung sorgt dafür, dass die überrumpelten Gegner schnell aus dem Verkehr gezogen werden. Anti hat es überlebt.
Eine Wache konnte entkommen, also bleibt keine Zeit zum Ausruhen. Doch der Weg nach vorn könnte für uns alle tödlich enden…
Kyrah nimmt uns die Entscheidung ab. Sie öffnet die Tür zu dem Drachen, der Balmytria zu sein scheint. Wir müssen sie befreien, davon ist die Göttin überzeugt. Der große Drache ist makellos – doch er schweigt uns mit hasserfüllten Augen an, sprechen kann er nicht. Wenn wir ihn wirklich von seinen Ketten lösen wollen, müssen wir vorher einen passenden Schlüssel finden. In einer Ecke des Raums bemerken wir drei Dracheneier.
Wieder passieren wir die Arena, wo wir – neben den Körpern der Drachen und Verlierer – eine versteckte Tür finden. Sie führt zu einer “Kammer der Liebe”, wo uns eine ahnungslose Nymphe bereitwillig den gesuchten Schlüssel reicht. Die betörende Konkubine von Thalieus hat von dem Geschehen außerhalb des Zimmers nichts mitbekommen – das kann auch gerne noch eine Weile so bleiben.
Etwas schwieriger wird es, herauszufinden, ob der Schlüssel denn auch passt. Wir haben gesehen, wozu der Drache in der Lage ist, und wissen nicht, was passiert, wenn wir uns ihr nähern. Sie wirkt auf uns wie eine blasse Kopie von Balmytria, der all das fehlt, was sie ausmacht. Niemand hat ihr jemals etwas Gutes getan, außer sie zu füttern.
Die Lage entspannt sich schnell, als die Aufmerksamkeit des Drachens auf unsere Begleiter fällt. Sie beruhigt sich in ihrer Gegenwart und scheint nahtlos in eine Mutterrolle zu schlüpfen. Offenbar steckt doch mehr von Balmytria in ihr, als es scheint. Sie lässt sich ohne Widerstand befreien – und verwandelt sich prompt in einen Satyr, der aussieht wie ein weibliches Abbild von Bexos! Sie nennt sich Nephele und folgt uns weiter stumm.
Nach einer dringend notwendigen Rast, versteckt in den Ställen der Arena, treten wir unsere Flucht an. Auf unserem Weg nach draußen passieren wir einen wundervollen, paradiesischen Ort: endlose Natur, Vogelgezwitscher, Berge und blauer Himmel, umgeben von blühenden Wiesen – Sydon hat sich ein Portal nach Elysium geschaffen und es dadurch sterblich gemacht. Für uns ist es gefährlich: Der Ort verspricht grenzenlose Glücksgefühle, doch man wird in kürzester Zeit von irgendwelchen Fabelwesen verspeist. Nicht alle können sich diesem Sog widersetzen, doch die meisten kriegen wir wieder eingefangen. Wir erreichen die im Dunkeln gut getarnte Ultros schlussendlich wohlbehalten, nachdem Bexos sie für uns findet und erleuchtet. Nephele mit ihren Eiern haben wir nun mit an Bord, genauso wie Orrik und zwei seiner Mitgefangenen. Die Gyganenschiffe werden während unserer Flucht von einem frisch aus dem Turm gemeiselten Pflasterstein überrascht, der wie aus dem Nichts auf sie hinab fällt. Unversehrt aber in heller Aufruhr stechen sie mit nur der hlaben Ausrüstung in See.
Auch wir wollen nun nach Mytros fahren, allerdings lässt sich die Antikythera nur Nachts und mit dem Sand einer Insel kalibrieren. Wir fahren also zunächst nach Gefühl, bis wir auf eine Sandbank auflaufen. Sobald der Kurs gesetzt ist, buddelt uns Lhamthraxxinmarun wieder frei, und wir setzen unsere Reise fort. Die letzte dieser Art?