Zwei Wünsche stehen uns noch frei. Wir geben dem alten Satyr seinen 15 Jahre jüngeren Körper zurück, und sichern uns den Beistand Thyleas in unserer nächsten Mission. Sogleich erscheinen die Hände Kentimanes, der bald die Insel erreichen wird!
Höchste Zeit, das Eiland hinter uns zu lassen. Wir nehmen die Amulette zum Schutze vor Lutherias Wahnsinn an uns, dann retten wir uns und den besten Jahrgang des lokalen Weines. Auf Rücken unserer Drachen sehen wir hinter uns, wie die Insel langsam im Meer versinkt.
Uns erwartet eine ausgeruhte Crew auf der reparierten Ultros. Vor allem aber erwartet uns das erste Tageslicht seit 15 Jahren. Für Kyrah und den Rest waren wir nur für zwei Tage verschwunden. Wir gönnen allen noch einen halben Tag Erholung, dann wollen wir zum ersten Mal keinem Sternbild mehr folgen: Charybdis wartet auf uns - Lutheria auch.
Noch in der dritten Nacht nach dem Verschwinden der Insel der Zeit werden wir fündig. Dichte Wolken und der leer scheinende Himmel könnten Charybdis eigentlich gut verstecken, doch ein starkes Gewitter und heftige Blitze erleuchten den Eingang zur Nether-See immer wieder grell. Diesmal geben wir uns der kreisförmigen Strömung hin, und steuern schließlich direkt auf die tiefe Finsternis zu, um Kentimanes Händen zu entkommen. Ein pechschwarzer See begrüßt uns auf der anderen Seite.
Im Schein magischen Tageslichts entdecken wir Skelett-artige Hände, die sich an Bord hieven wollen. Einen befördern wir zurück ins ätzende Wasser, der andere wird als Torwächter vorstellig. Wir dürfen passieren, Lutheria würde uns finden, sobald sie das möchte.
Unter der Ultros zischt die Säure an den Planken, die Zeit drängt. Delphia bleibt tapfer und teilt mit, ihre Schwester könnte sich auch hier befinden. Langsam navigieren wir die Ultros auf eine markante Insel vor uns zu. Anti schwimmt voraus, und warnt uns vor scharfkantigen Felsen - ihm gefällt die Säure.
Auf der Insel treffen wir auf drei riesige versteinerte Titanen. Ihre Fratzen wirken teils wütend, teils erschreckt. Gewaltige Ketten halten sie zusätzlich fest. Einer der drei bemerkt uns, und dreht uns seinen steinernen Kopf zu.
Den Titanen können wir nicht helfen, nur Lutheria kann sie befreien. Doch sie verraten uns das geheime Wort, um den daneben befindenden Würfel zu betreten: Das Gefängnis für unsterbliches Leid.
Wir erklimmen sogleich das Gefängnis. Als wir das besagte Wort aussprechen, vergessen wir es im selben Augenblick wieder. Doch die Tür steht uns nun offen, und wir treten vorsichtig ein.
Im Quader sind wir nicht willkommen. Zwei Wachen - sie sind Keledone nicht unähnlich - erkennen uns als Eindringlinge an und greifen uns sofort an. Sie setzen uns übel zu, und scheinen sich bei jeder Unachtsamkeit Haut und Fleischfetzen zu stehlen. Sie überstehen den Kampf nicht, doch einer sieht Bexos schon entfernt ähnlich. Wären wir noch ausgeruht, hätten wir mehr Energie uns zu ekeln.
Wir wollen weiter in den Würfel vordringen, doch jeder mögliche Weg birgt neue Gefahren. Eine Tür verbirgt reihenweise armdicke Würmer und einen weiteren Golem, die andere gleich ein Dutzend solcher Wachen.
Riskieren wir einen weiteren Kampf?