Ssss-ih, Ssss-ih, Ssss-sssss, Ssss-shi ssss.
Nach der wundersamen Begegnung mit Shazum dem Händler vergehen zwei ruhige Tage auf hoher See, in denen wir gen Sternzeichen die Gefangene fahren. Bront erzählt uns einiges über seine Heimatinsel und dessen echsenartigen Bewohner. Die Sehnsucht nach der eigenen Esse sowie dem gewohnten Hammer und Amboss ist spürbar. Trotz der Langeweile sind es einfach zu viele Informationen über Metalle und ihre Legierungen, mit denen er um sich wirft.
Wir vertreiben uns die Zeit unter anderem mit kleineren Spielereien. Kapiosallos findet heraus, dass sich am anderen Ende der steinernen Gehör- und Sprechmuschel Moxena befindet. Sie freut sich nicht, wir uns umso mehr.
Auch unser bronzenes Drachenei rückt in den Fokus. Es fühle sich am wohlsten bei Sturm und Unwetter, zur Not darf es auch geschaukelt werden. Sein zukünftiger Drachen-Vater Bexos kriegt das sicherlich gut hin. Wir vertagen das Ausbrüten noch ein wenig, bis wir den zur späteren Verbindung nötigen magischen Gegenstand erlangt haben.
Umringt mit kristallklarem Wasser schält sich vor uns die Insel mit ihrem markanten Vulkan aus dem unendlichen Blau. Unter dem Feuerberg soll also Chalcia begraben sein. Wir feiern die Ankunft kulinarisch mit einer fragwürdigen lokalen Spezialität (Lederlappen-Eintopf).
Akiras Argwohn zum Trotz bewegen wir uns nach unserer Ankunft schnell tief in den Dschungel hinein. Exotische Früchte und gut bezahntes Treibholz halten uns nicht weiter auf, sodass wir schon bald auf unseren flüchtigen Echsen-Bekannten Okassis treffen. Er bringt uns - deutlich vorsichtiger - zu seinem Clan, wo uns Königin Vytha empfängt.
Auch diese Insel wurde durch Sydons Einfluss stark verändert. Der Clan wurde von den Feuerwandlern aus den Gebieten um den Vulkan vertrieben, verfolgt und Mitglieder im Vulkan geopfert. Diese verehren unter der Führung von Jankor statt der stillen Göttin nun Sydon - und Bront wurde als Schmied ersetzt. Hier wäre er natürlich mehr als willkommen, es geht wie so oft um Waffen. Da müssen wir wohl die alte Schmiede zurück erobern..
Besondere Aufregung entsteht außerdem durch das markante Auftreten von Kapiosallos. Die Echsen erkennen ihn als einen Drachenlord, zu ähnlich ist er mit dem Mann, der in einer Höhlenmalerei samt Krone und Mantel abgebildet ist. Er streitet einmal wieder ab. Doch auch die anderen Wandbilder interessieren: In einem Kampf verliert ein Bronzedrache gegen einen Kraken. Drei Dracheneier sind erkennbar, eines aus Messing. Wartet es auf den Ausbruch des Vulkans, um zu schlüpfen?
Wir verbringen noch einen feucht-fröhlichen Abend bei dem geselligen Volk, ehe wir die Feuerwandler besuchen wollen. Vom Abend gibt es viele Erinnerungsfetzen, wenige davon glaubwürdig. Pilzeintopf, Pfeilgiftfrosch, und eine neonpinke Mammut-Trompete.
Schleichen liegt uns. Auf geheimen Pfaden führt uns Okassis bis zum Vulkan, wo uns eine schmale Schlucht zum Lager der Feuerwandler leitet. Die tückischen Lava-Falltüren entgehen uns nicht, und so kommen wir ungesehen bis ans andere Ende des Kraters.
Mehrere Gebäude sind hier mit einer Art Steg verbunden, einige scheinen aus den Gehäusen riesiger Schildkröten zu bestehen. Und siehe da! Jankor hat das Drachenei wohl gefunden; in einem der Häuser entdecken wir einen kleinen Wyrmling.
Wenig entfernt ist die auffällig große Schmiede, uns zieht es zunächst dorthin. Ein Riese mit einem geflügeltem Helm schmiedet dort gerade an einer metallischen Ziege, hier ist es ungewöhnlich kühl. Er bemerkt uns nicht, bis sich Bexos räuspert. Ist es Steros, Sohn von Bront?