Das Schwert Zariels

Lesedauer ~ 11 Minuten · 19. Juni 2021

Zwischen den Leichen der Käfer-Dämonen und eines Fleischgolems, der uns verfolgt hat, hängt noch immer der Teufel, der hier gefangen gehalten wurde. Fyron befreit ihn von seinen Ketten. Vielleicht hat er nützliche Informationen. Er sei selbst hier, Informationen zu beschaffen. Will wissen, ob wir die Tür geöffnet hätten. Oder ob wir Yeenoghus Haustier befreien wollten. Seine Auftraggeberin wolle haben, was auch immer in der Kammer sei. Zariel ist seine Auftraggeberin. Soviel errät Fyron. Interessant sei auch, dass wir hier seien und was wir hier täten. Der Dämon hat also doch nützliche Informationen - über uns. Er wird sie Zariel nicht überbringen können.

Wir nutzen die Gelegenheit für eine kurze Rast. Von tiefer im Gewölbe hören wir seltsame Geräusche, wie Gelächter. Sicherlich Gnolle. Eine ganze Menge davon! Zumindest bis Veil sie mit einer Explosion aus Säure vernichtet. Wir kämpfen uns durch die kläglichen Reste dieser Gnolle. Offenbar waren diese gedungen, ein paar Dämonen den Rücken frei zu halten, damit sie eine Tür öffnen können. Eben diese Dämonen treffen wir vor eben dieser Tür an. Sie schlagen vor, wir könnten das hier doch alles auch ohne Blutvergießen hinter uns bringen. Zumindest erzählen sie das Veil. Sie ist die einzige, die sie versteht. Wir wollen uns kurz beraten, ob es wirklich ohne Blutvergießen klappen könne. Die Entscheidung wird uns aber abgenommen. Die Dämonen haben jedes Wort unserer Beratungen verstanden und wollen nicht abwarten, wie wir uns entscheiden. Ein Blitzstrahl trifft uns alle, versengt uns die Haare und richtet uns übel zu. Doch dann sind wir dran. Der Anführer der Dämonen ergreift die Flucht. Seine Schergen halten uns nicht lange stand. Wir sind nicht gekommen, gegen Dämonen zu kämpfen. Wir verfolgen den Anführer nicht lange.

Was den Dämonen lange nicht gelungen ist, fällt mir leicht. Ich öffne die Tür, die den Eingang in eine große Kathedrale freigibt. Innen drin ist es kühl. Der allgegenwärtige Gestank von Avernus ist auch nicht zu riechen. Ein warmes, reinigendes Licht strömt durch die Kathedrale. Wir gehen hinein, schließen hinter uns die Tür. Drin ist niemand außer uns. Wir rechnen uns aus, dass die Tür alles aufhalten könnte, was uns folgen will. Dem nicht genug. Kaum haben wir die Tür geschlossen, ist es als wären wir fern von Avernus. Diese ständige Hitze, der abwechselnde Geruch von Schwefel, Verwesung und noch schlimmeren Gerüchen, die dauernde Anspannung und Vorsicht vor noch unentdeckten Gefahren - alle scheinen sie nicht mehr so wichtig zu sein. Wir waren hier noch nie. Dennoch. Hier sind wir erst mal sicher.

In der Kathedrale

Lulu fliegt neugierig herum. Sie scheint sich hier auszukennen. Die großen Fenster der Kathedrale sind von bunten Bildern geziert. Alle zeigen Zariel. Beritten, als Engel - der Marsch der Hellrider. In Mitten von Teufeln und Dämonen - der Krieg um Avernus. Kniend vor einem mächtigen Teufel, eine Hand verloren - Zariel bei Asmodeus.

Erstes Fenster in der Kathedrale

Ein anderes Fenster zeigt Zariel und ihre Verbündeten. Haruman, wie er aus dem Styx steigt. Olanthius, wie er wiederbelebt und korrumpiert wird. Beide an der Seite Zariels.

Zweites Fenster in der Kathedrale

Das Mittelschiff der Kathedrale scheint um ein Podest herum gewachsen zu sein. In der Mitte der Kathedrale steht auf einem Podest ein Stein, als wäre von ihm alles ausgegangen. Im Stein steckt ein Schwert. Es leuchtet, sanft blau. Lulu übersetzt uns die Inschrift auf dem Stein. Wer diese Klinge greife, gebe seine Existenz auf. Nur gemeinsam und mit gutem Herzen könne man dem Bösen stand halten. Nur wer würdig ist, kann das Schwert führen. Lulu ruft nach Yael. Der blaue Schimmer um das Schwert, wird dichter, beinahe wie ein Nebel. Vor dem Podest erscheint eine Figur. Wir kennen sie bisher nur aus Visionen. Eine Frau, vielleicht 30 Jahre alt, in schwerem Harnisch, lange schwarze Haare. Yael. Lulu fliegt langsam zu Boden des Podests, setzt sich. Etwas scheint in ihr vorzugehen. Sie schweigt, wirkt konzentriert. Bis sie sich wieder meldet - sie erinnere sich an alles! Dem nicht genug, sie erscheint in hellem Licht. Wieder sehen wir Bilder aus ihren Erinnerungen, einzelne Bruchstücke, an die sie sich nun erinnern kann.

Als Yael spricht, klingt ihre stimme wohltuend, fast wie ein entferntes Glockenläuten. Wir müssen uns entscheiden, wer das Schwert führen soll. Wir alle sollen es dazu berühren und herausfinden, wer dessen würdig ist.

Zariels Schwert

Ketis und das Schwert

Zuerst fasst Ketis das Schwert. Wieder werden wir Zeugen von Erinnerungen, aus der Vergangenheit und aus der Gegenwart. Vielleicht auch aus der Zukunft. Mehrere Bruchstücke erforschen Ketis.

Ein kleines, blaues Kind liegt im Arm seiner Mutter in einem Wagen. Sie fahren nach Baldur’s Gate. Vorn auf der Kutsche sitzt jemand, den wir kennen. Ketis’ Vater.

Ketis ist nun schon ein Jugendlicher. Er stürmt durch die Tür in ein heruntergekommenes Haus. Seine Eltern sitzen am Tisch. Bei ihnen ein paar düstere Gestalten. Ein Tiefling übergibt seiner Mutter einen großen blauen Samtsack. Er klimpert. Er zeigt auf einen dekorativ an der Wand befestigten Speer. Er macht eine uns ebenso bekannte Handbewegung. Das Zeichen Bels.

Ketis Mutter trägt Kleidung, wie sie arme Leute tragen würden. Bei sich hat sie zwei krude Zeichnungen. Einmal von Ketis, einmal von seinem Vater. Ein alter Freund von Ketis weist ihr den Weg bis zu Ketis’ Haus am Fluss. Ketis ist nicht hier, nur eine ebenso blaue Frau mit wildem Haar. Sie empfängt traurig Ketis’ Mutter.

Liashandra in ihrer Behausung. Ihre Augen sind weit aufgerissen, überrascht, als sie von hinten von einem langen Säbel durchbohrt wird. Aus dem Schatten heraus tritt Ketis’ Vater. Mit der einer Reihe von Teufeln hat er alle Dämonen in Elturel vernichtet. Die Vision endet, als er einen Ring von Liashandra an sich nimmt.

Toni und das Schwert

Ein Riss von Licht durchbricht die Dunkelheit. Langsam erkennt man Sand und Wasser. Toni bahnt sich den Weg hinaus aus seinem Ei. Zusammen mit vielen anderen kleinen Tortles hat er das Licht der Welt am Rande eines Dörfchens mit Palmen und kleinen Holzhütten erblickt.

In diesem Dorf findet ein kleines Fest statt. Die Kinder sind nun beinahe ausgewachsen. Tonis handwerklich geschickter Bruder hat allen seinen Geschwistern einzigartige Holzamulette gefertigt. Er überreicht sie stolz. Sie machen sich auf den Weg. Weg von Zuhause.

Toni wird von merkwürdigen Stacheln im Boden verfolgt. Eine Blutspur zieht sich über den Boden. Am Ende der Spur liegt eine verletzte Waldelfe, durchbohrt von den Stacheln eines Mantikors. Hier findet Toni seinen Stab.

Durch ein Fenster ist die Oberstadt von Baldur’s Gate zu erkennen. In der Mitte eines runden Raumes sitzt Toni zwischen seinen Aufzeichnungen vor seinem Stab. Er scheint eine Idee zu haben. Er beginnt einen Zauber zu sprechen. Der Raum explodiert, Toni wird gegen die Schwere Metalltür geschleudert. So kam Toni wohl zum Riss in seinem Panzer.

In Mitten einer ähnlichen Unordnung sitzt Tonis Lehrmeister in seinem Studierzimmer. Er erschreckt sich; eine kleine Katze hat ihn in seinen Schweif gebissen. Eine junge Kobold-Dame lächelt verschmitzt. Offenbar ist sie der neue Zauberlehrling und die Katze ihr Vertrauter.

An einem Strand stehen eine Schwester und ein Bruder von Toni. Auch sie wirken bedrückt. Sie haben lange hölzerne Bretter bei sich. Eins ist mit roter Tinte verziert, zeigt einen Tortle-Krieger. Das andere ist mit grüner Tinte verziert, zeigt einen Forscher oder Entdecker. Grabmale.

In einem dunklen Raum, voll von schwarzem Gestein und düsteren Lichtern, ist noch ein Tortle. Auf einem einfachen Holzschemel sitzt Tonis Oma Krull. Ihr Brustpanzer ist in der Mitte gebrochen. Sie sieht sich selbst im Spiegel an, fasst sich an den Riss. In Tonis Tasche ist das Schlagen des goldenen Herzens spürbar, in der ganzen Halle laut hörbar. Für einen Augenblick verschwimmt die Vision, als hätten sich Augen geschlossen. Als sie wieder deutlich wird, hat sich die schrullige alte Frau verändert. Ein schwarzer, brutaler Panzer mit mächtigen Spitzen und eine dunkle Aura zeichnen sie nun aus. Sie grinst in den Spiegel, als könne sie dadurch Toni erblicken.

Oma Krull

Fyron und das Schwert

Ein sehr kleiner Fyron läuft einer Hand voll Jünglinge hinterher. Sie sind auf dem Weg zur Dorfältesten, zur Geschichtsstunde. Sie hatte immer die besten Geschichten. Der kleine Fyron bemerkt nicht, dass auf ihr aber auch eine schwere Last zu ruhen scheint. Sie erzählt eine spannende, aber auch lehrreiche Geschichte.

Fyron ist etwas älter geworden, nun ist er größer als die Dorfälteste. Sie scheint nicht gealtert zu sein. Versteckt zwischen Blättern und Blumen beobachten sie eine Gruppe von Satyren und Minotauren. Sie wirken Zauber. Die Dorfälteste erklärt, dass das alles notwendig sei. Den Grund würden die Jünglinge noch früh genug erfahren, wenn sie alt genug wären und einen Beruf gemeistert hätten.

Eine junge Eladrin bearbeitet eine Rüstung. Yoryth leitet sie an. Etwas abseits steht Fyron. Er sieht zu, wie ihm seine Rüstung angepasst wird.

Yoryth und einige andere Bewohner verlassen ihr Dorf. Hier scheint es einen Kampf gegeben zu haben. Er blickt oft zurück, sehnsüchtig und wehmütig. Eine Träne rinnt sein Gesicht hinab. Er scheint zu beten. Auf dem Weg hinaus aus dem Dorf berührt er Bäume, Sträucher.

Fyron ist ein einem Garten, mit vielen kleineren Blumen, aus dem Feywild. Ein gepflegter Garten. Im Hintergrund die Türme von Candlekeep. An Einem Tisch sitzen eine Eladrin und ein großer Oger mit goldenem Kopfschmuck. Er zeigt auf etwas in einem Buch, das vor ihnen liegt. Sie scheint etwas zu erklären.

Veil und das Schwert

Über den Boden ist ein dünnes Seil gespannt. Eine kleine Veil und andere Tabaxi üben hier ihre Geschicklichkeit. Ein älterer Tabaxi leitet sie an - Locke. Neben ihr tanzt eine andere Tabaxi schon elegant über das Seil, während Weil noch Schwierigkeiten hat. An Veils Hals glitzert ihr dunkles Amulett in der Sonne.

Wieder beide Tabaxi, einige Zeit später. Eine schon größere Veil balanciert über einen Balken unter der Anleitung von Wave. Veil setzt zum Sprung an, Wave soll sie dabei stützen. Veil stürzt jedoch plötzlich zu Boden. Zuerst blickt sie erschrocken, dann zornig. Der Anhänger um ihren Hals glitzert, auch im Schatten. Veil ruft etwas unverständlich und grüne Blitze schießen empor. Wave geht zu boden, regungslos.

Veil wartet in einem Zelt, scheinbar wütend. Der alte Tabaxi-Lehrmeister kommt herein, erzählt ihr eine Geschichte. Sie beruhigt sich langsam. Veil scheint ihre Situation zu verstehen. Sie fasst einen Entschluss, packt ihre Sachen. In der Nacht zieht sie von dannen.

An einem warmen Tag stehen Locke, und Wave vor einer Hütte. Sie errichten die letzte Holzwand. Sie sehen sich um, sehen die Wagenkolonne, die sie ihr Leben lang begleitet haben. Er scheint einem Handel mit deren Anführer zuzustimmen. Die Kolonne macht sich auf, fährt davon. Zurück bleiben Wave und Lock, in Mitten einer Reihe neu errichteter Behausungen.

Ein rotes Licht erhellt die Halle, gleich dem Himmel von Avernus. Ketten rasseln - schwere Ketten, die jemanden Fesseln. Ein unverständlicher Hilferuf. Ein unförmiger Riese ist an einen dunklen, schwarzen Stein gekettet, tief unten in einer Schlucht. Der Hilferuf hallt noch lange wider.

Grafton und das Schwert

Eine kleine Schmiede in Baldur’s Gate. Graftons Vater, viel jünger als heute, mit weniger grauem Bart aber schon immer mit den kräftigen Oberarmen eines Schmiedes. Er hämmert auf einer neuen Pfanne herum. Mit einem warmen Lächeln blickt er neben sich, zum kleinen Grafton an seiner Seite.

Ein etwas weniger junger Grafton spielt mit anderen Kindern. Sie schrecken auf. Steine kommen geflogen, Stöcke werden geschwungen. Die älteren Kinder aus den schlechteren Gegenden Baldur’s Gates sind hier. Raufbolde und Kriminelle. Die anderen Kinder fliehen. Grafton möchte sich ihnen in den Weg stellen, doch allein könnte auch er nicht bestehen.

Eine sehr helle, große Halle, ähnlich der Kathedrale. Ein jugendlicher Grafton ist überwältigt von den Dimensionen des Tempels. Sein Mentor Gerard führt ihn durch den Tempel in Elturel und erklärt ihm die Wege Tyrs. Grafton ist begeistert.

Grafton steht in Reih und Glied. Sein erster Tag bei der Flammenden Faust, zusammen mit anderen Rekruten. Schon an seinem ersten Tag fühlt er sich hier gebraucht und nützlich. Vielleicht gelingt es ihm, etwas gegen die Ungerechtigkeit in Baldur’s Gate und die Herrschaft der Crews zu unternehmen, die außerhalb der feinen Gegenden der Stadt ihr Unheil treiben.

Zurück in der Werkstatt. Graftons Eltern, nun schon deutlich gealtert, sitzen neben einem angeheizten Ofen. Ein kleiner Halbling sitzt mit am Tisch, vielleicht ein Lehrling. Es klopft an der Tür; Graftons Kamerad Adrian ist zu Besuch. Alle freuen sich über das Wiedersehen, Adrian hat ein paar Schmalzkringel dabei. Alle sind jedoch betrübt, als sie sich in Erinnerungen verlieren.

Eine tiefe, mächtige Stimme ertönt. Sie spricht zu Grafton. Aus dem Schatten tritt eine Gestalt mit langen weißen Haaren, langem Bart, ohne Augen. In einer Hand führt sie ein Schwert, die andere Hand fehlt. Tyr, der gerechte. Gerechtigkeit sei ein scharfes Schwert mit zwei Schneiden - wie das von Zariel. Der Weg zur Gerechtigkeit sei schwer und für die meisten Sterblichen vielleicht niemals erreichbar. Er habe den Weg Graftons und seiner Verbündeten genau verfolgt. Dennoch sei er ein wenig überrascht. Selbst Zariel folgte einst dem selben Ziel. Ihr Versuch war ehrenhaft, aber sie musste scheitern, als sie in Versuchung geführt wurde. Sie habe die Macht an Stelle der Gerechtigkeit gewählt, als sie vor der Wahl stand. Tyr wird wütend, der Stein mit dem Schwert vibriert. Grafton spürt eine Hand auf seiner Schulter. Tyr fährt mit seiner Audienz fort. Der Weg bisher war schwer und es wird nicht einfacher. Was als nächstes zu tun sei, möge unmöglich sein. Dennoch liege es nun an der Gruppe, ihn weiter zu gehen und Gerechtigkeit walten zu lassen. Noch nie sind derart viele Teile im Gefüge der Ebenen in dieser Form zusammengekommen. Das ewige Rad benötige Reformation. Es ganz zu zerschlagen bedeute jedoch, dass nichts mehr so sein könne wie es mal war. Grafton soll die rechte Hand Tyrs in dieser Angelegenheit sein, Gerechtigkeit zu Zariel zu bringen. Tyr schließt mit eine Warnung. Zariel war bereits mächtig, bevor sie ein Erzteufel wurde. Nur die Dämonen wissen, welche macht sie nun in sich trägt. Verbündete müssten nun mit Bedacht gewählt werden.

Die Vision verschwimmt und verschwindet langsam, als Grafton langsam das Schwert aus dem Stein zieht.

Tyr