Das Unheil nimmt seinen Lauf

Wir schreiben den 1. Flamerule 1494 · Lesedauer ~ 13 Minuten · 2. Mai 2020

In letzter Zeit ist es uns nicht oft vergönnt, aufzuwachen ohne bedrückt zu sein. Das schleicht sich ein. Man merkt es erst, wenn man eines Tages aufwacht und das bedrückende Gefühl nicht hat. So auch an diesem Morgen - es ist schwer zu erklären aber wir wachen auf und sind seltsam erleichtert. Fyron möchte an der Münze horchen - kann er aber nicht. Sie scheint in der Nacht zu Staub und Rost zerfallen zu sein. Der Tag bricht an, die Sonne geht auf. Hell war es ohnehin schon, der Companion sorgt dafür. Wir müssen aufbrechen, wir werden erwartet.

Wir treffen auf Reya und Gideon, und ein paar Pferde. Selbst für Toni gibt es einen passend kräftigen Gaul. Gideon spricht einen Segen Lathanders, er möge uns auf dieser gefährlichen Reise schützen. Noch mehr göttliche Unterstützung. Kann nie schaden. Trotz dieser etwas beunruhigenden Einleitung durch Gideon sind wir guter Dinge und brechen auf. Wir machen auf dem Weg zu unserer Mission in den Wäldern sogar Halt bei einer Hochzeit. Reya scheint die Brautleute zu kennen. Hier ist es Brauch, Fremde als unbefangene Trauzeugen den Hochzeiten beiwohnen zu lassen. Wenn das das schlimmste ist, was uns heute passiert, lassen wir uns das gern gefallen. Mit Rosen bedacht reiten wir weiter. Wir erreichen um die Mittagsstunde herum die Elturgard-Wälder.

Wir finden die Kultisten vor lauter Bäumen nicht. Eine Spur führt uns etwas in den Wald hinein. Das ist der beste Hinweis, den wir haben, also wieso nicht folgen? Wir folgen dem Trampelpfad einige Zeit, bis wir auf eine Gestalt treffen. Sie steht regungslos auf dem Weg, reagiert nicht auf unser Kommen oder unsere Zurufe. Hier stimmt etwas nicht. Die Gestalt steht nicht dort - sie wird von einem Speer im Boden gehalten, auf den sie aufgespießt ist. Wie eine Puppe in einem Blumentopf. Hier stimmt etwas ganz und gar nicht. Wir greifen zu den Waffen und schreiten vorsichtig voran. Natürlich gibt es für dieses gräulichen Anblick keine erleichternde Erklärung. Auf einer Lichtung findet ein schändliches Ritual statt, verhüllte Kultisten scheinen einen Schädel mit einem Stein zu zermahlen. Ich hoffe, das arme Opfer war schon zuvor tot. Von einer anderen Lichtung kommen Schreie, aus dem Wald ebenso. Schreie der Qual und der Schmerzen. Dann Kampfschreie. Wir werden bemerkt, wir müssen kämpfen. Die Kultisten umgeben sich mit Skeletten und Toten. Wir machen schnellen Prozess mit ihnen, aber nicht ohne selbst einiges einstecken zu müssen.

Der Staub legt sich, der Kampf ist vorbei. Auf den Lichtungen wurden Drachenkultisten geopfert, den Uniformen nach zu urteilen. Ihre Leichen werden für schändliche Rituale verwendet. Es gibt nur wenige Götter, denen diese Art von Gräueltaten wohlgefällig ist. Die toten Drei. Ich erinnere mich, einer von ihnen hat von Myrkul gesprochen. Der Gott der Toten. Das sind keine guten Omen. Doch es gibt auch Hoffnung zwischen all dem Tod und Leid. Torm erlaubt mir, eines der Opfer zu heilen. Wir sind noch rechtzeitig gekommen, das größte Unheil für sie zu verhindern. Ihre Peiniger konnten wir niederringen, doch nicht bevor sie ihr sehr zugesetzt haben. Durch die Gnade Torms errettet, kommt sie wieder auf die Beine. Wir erfahren, dass wir uns in einem Lager von Drachenkultisten befinden. Das Lager ist überfallen worden, von den Anhängern der toten Drei. Sie haben zuvor Greenest abgebrannt, wie wir vermutet haben, und planen weiter einen Überfall in Baldur’s Gate. Sie erzählt uns von den Plänen und den Kontakten in Baldur’s Gate. Natürlich unter der Bedingung, dass wir sie dafür laufen lassen. Das klingt nach einem gerechten Tausch.

Komplott des Drachenkults aufdecken

Der Drachenkult plant einen Überfall in Baldur's Gate. Verantworlich ist Rezmir vom Rang eines Wyrmsprecher. Weitere Hinweise sind in der Taverne Elfsong in Baldur's Gate zu finden. Dort ist ein Brief an die Drachenkultisten hinterlegt, den es abzufangen gilt. Eine gewisse Oshalla trägt ihn bei sich und wird ihn auf Nachfrage herausgeben.

Wir stellen allerhand Beweismittel sicher. Eine Kutte der Kultisten, einen seltsamen Talisman, einige der Rosen, die die Kultisten bei sich trugen und verschiedene Drachenstatuen. Von diesen Erkenntnissen müssen meine - unsere - Vorgesetzten erfahren. Unsere Mission war erfolgreich, wenn auch der Erfolg mehr zu unserer Beunruhigung beiträgt.

Elturel brennt

Wir sind auf dem Weg zurück nach Elturel. Das beschwingte und erleichterte Gefühl von heute Morgen ist längst vergangen. Ich habe einen Schwere in der Brust, seit wir von den Vorgängen im Wald erfahren haben. Doch das ist nicht alles, ein dumpfes Gefühl bitterer Vorahnung beschleicht mich. Lange muss ich mich nicht darüber wundern. Wir sehen aus der Ferne Elturel - wie es in die Hölle gezogen wird. Wir trauen unseren Augen nicht. Aus dem ruhigen Trott drängen wir unsere Pferde in den hastigsten Galopp, als könnten wir noch etwas ausrichten. Doch wir sind nicht nur zu spät, wir können auch nichts ausrichten. Die Hölle scheint sich aufgetan zu haben und Elturel zu verschlingen. Riesige Greifer ziehen die Stadt an allen Enden hinab in ein tiefes Loch, das kein Ende zu haben scheint. Der Companion regnet Blitze über die Stadt. Elturel ist nicht mehr. Was bleibt ist ein Abgrund, dessen Boden nicht zu sehen ist. Es wird langsam Nacht - und dunkel. Dunkel war es hier schon lange nicht mehr. Das Licht des Companion, sonst so hell über der Stadt, ein Wächter des Guten gegen die Nacht, verschwunden. Alles Gute scheint diese Stadt verlassen zu haben. So auch wir. Wir brechen auf nach Baldur’s Gate.

Wir nehmen ein Floß. Das scheint hier niemand mehr zu brauchen. Die Nacht vergeht, wir kommen etwas zur Ruhe. Der nächste Morgen graut. Von der Leichtigkeit des letzten Morgens ist heute keine Spur. Die Tiefe, die auf unser aller Gemüt drückt, ist heute besonders stark. Die halbe Nacht haben uns die Geschehnisse in Elturel wach gehalten, doch gen Morgen bekommen wir keine Zeit, uns zu lange damit zu beschäftigen. Lange haben wir keinen Verkehr auf dem Fluss gesehen. Sonst so voller Boote, Handelsverkehr und Reisender, ist es hier ruhig. Zu ruhig.

Fährmann

Zwei Boote erscheinen, doch sie tragen keine freundlichen Gesichter oder Unterstützer in dieser Not. Mehr Unheil ist an Bord. Zwei Fährmänner, mit bleichen und eingefallenen Gesichtern, steuern die Boote. Wir wären gerne davon überrascht gewesen, doch keiner von uns hat wirklich mit guten Nachrichten und Begegnungen gerechnet. Die Boote zwängen uns ein. Planken fahren aus. Wir werden geentert. Zuerst sehen wir nicht, von wem, bis die Schatten selbst bedrohlich wachsen. Sie stellen sich an, unsere Boote zu betreten. Es gibt keinen Ausweg. Vor und hinter uns der reißende Fluss, zu beiden Seiten die Barken der Toten und Schatten. Sie sind in der Überzahl und sie haben unser Floß im Griff. Wir müssen kämpfen, auch wenn es aussichtslos erscheint. Die Monstren wirken ihre dunkle Magie. Als wären die Boote voller Schatten nicht schon genug, lähmen furchteinflößende Bilder und Gedanken meine Mitstreiter. Torm steh uns bei! Und Torm lässt uns nicht im Stich. Torm, der Gerechte, lässt nicht zu, dass unser Kampf an dieser Stelle endet. Er wirkt durch mich seine unermessliche Macht - das gleißende Licht der Gerechtigkeit schlägt die Schatten in die Flucht. Mit Torms Hilfe und Rettung gelingt es uns, die Boten der Hölle dorthin zurück zu schicken, woher sie kamen. Und wir kommen mit unserem Leben davon.

Ankunft in Baldur’s Gate - 5. Flamerule

Die Gefahr ist fürs Erste gebannt. Auf dem Weg nach Baldur’s Gate machen wir Halt bei der bescheidenen Hütte, die Ketis sein Zuhause nennt. Sonst ein willkommener Anlass zur Geselligkeit und von den Sorgen abzulassen, drehen sich meine Gedanken nur im Kreis. Gerhards Vision scheint Wirklichkeit geworden zu sein. Elturel hat schlimmes Unheil ereilt. Schlimm genug. Doch noch schlimmer ist meine eigene Vision. Die Warnung Tyrs, Baldur’s Gate könne das gleiche Schicksal ereilen wie Elturel. Was, wenn der Verwundete nicht die Niederlage der Hellriders meinte - was, es das verheerende Unheil war, das gestern Nacht die Stadt ereilte, das er vorhergesehen hat?

Die ersten Boote begegnen uns flussabwärts. Auf den Straßen ist Verkehr - Pferde, Karren, Reisende. Mehr als sonst. Die Leute sprechen von Gerüchten, die Stadt würde geschlossen. Die Fist würde mobilisiert. Niemand weiß mehr, doch alle haben sie Angst. Wenn sie nur wüssten.

Wir kommen in Baldur’s Gate an. Wir teilen uns auf. Zwei von uns bringen das Buch zurück zu Tonis Meister, unseren eigentlichen Auftrag erledigen. Wir anderen machen uns auf den Weg zum Hauptquartier der Flaming Fist, Bericht erstatten und neue Befehle abzuholen. Was wir dort finden ist wesentlich weniger hilfreich. Verwirrung überall, niemand scheint mehr zu wissen. Das Schicksal Elturels ist hier noch nicht bekannt, nur Gerüchte haben bisher die Stadt erreicht. Das Kommando scheint Captain Zodge zu haben, der die Tore verschließen lässt. Wir erstatten Bericht über was in Elturel vorgefallen ist und was wir über die Kultisten herausgefunden haben. Zodge scheint nicht Herr der Lage zu sein. Seine Lösung ist, die Tore der Stadt zu verschließen und die Schuld den Hellriders in die Schuhe zu schieben. In schwierigen Zeiten werden immer Sündenböcke gesucht. Das ist hier nicht anders. Reya, die mit uns gereist ist, lässt er die Wahl: Der Fist beitreten oder festgenommen werden. Reya, er und ich wissen, wie ernst dieses Angebot ist. Reya wird festgenommen. Es gibt nichts, was wir tun können.

Auch in Baldur’s Gate hat es seltsame Rituale und Angriffe auf Bürger gegeben, die geschändet und tot aufgefunden wurden. Alles deutet auch hier auf die toten Drei und ihre Gefolgschaft. Unsere nächsten Befehle lauten, eine gewisse Tarina in der Elfsong-Taverne aufzusuchen. Eine Spionin. In den Diensten der Fist zwar, doch trotzdem keine ungefährliche Person. Auch für uns nicht. Glücklicherweise schuldet sie der Fist noch einen Gefallen, den wir jetzt abrufen sollen. Sie weiß mehr über die Kultisten. Zumindest erhofft sich das Zodge. Wir sollen diesen Verbrechen Einhalt gebieten. Da bin ich ganz auf seiner Seite. Gelingt es uns, für eine Woche ohne diese Morde zu sorgen, erhalten wir unseren Sold. Meine Freunde sind mit inbegriffen. Wir stehen nun alle im Dienst der Flaming Fist, ob wir wollen oder nicht. Nicht alle in unserer Gruppe wollen. Nicht allen gefällt es, unter Befehlen und im Dienst der Fist zu stehen. Ich kann sie nur zu gut verstehen. Oft genug gefällt mir der Umgang hier auch nicht. Ich hoffe jedoch, sie kommen zur Einsicht. Die Fist ist nicht gerade zimperlich mit denen, die sie als fahnenflüchtig erachten.

Ritualmorde aufdecken

In Baldur's Gate häufen sich Ritualmorde. Wir haben den Befehl, die Morde aufzudecken und ihnen Einhalt zu gebieten. Eine Woche lang soll es keine neuen Berichte über schändliche Gräueltaten geben.