Ungebetene Gäste

Wir schreiben den 8. Flamerule 1494 · Lesedauer ~ 10 Minuten · 30. Mai 2020

Wir warten auf Amrik. Das dumme Herumstehen bin ich gewohnt. Ist schließlich auch mein Job. Dass dabei wirklich irgendwann etwas passiert kommt nur selten vor. Unser Plan ist, Fyron unsichtbar zu machen, damit er Amrik unentdeckt folgen kann. Sicherlich führt er nichts gutes im Schilde und führt uns in das geheime Versteck seiner Machenschaften. Wir gehen auf dem Pier in Stellung. Hier ist allerhand los. Fyron verschwindet kurz, scheint jemand anderem zu folgen. Veil verschwindet ebenfalls, sie scheint Toni zu folgen. Hab gar nicht mitbekommen, dass er schon zurück ist. Das geht mir zu schnell. Wir hatten einen Plan, wir sollten uns daran halten. Amrik kann jeden Moment aus dem Schiff kommen! Ketis und ich halten die Stellung. Wir haben Glück. Fyron und Veil kehren zurück, bevor Amrik das Schiff verlässt. Fyron scheint sich dem Kult angeschlossen zu haben. Blasphemie! Ich glaube aber, er hat auch vorher noch an nichts rechtes geglaubt. Sein Pfad ist damit ohnehin vorgezeichnet. Er sagt, es sei natürlich nur zur Tarnung. Immerhin haben wir so wieder eine Spur. Um Mitternacht im Badehaus findet ein Treffen statt, zu dem er eingeladen ist. Veil kehrt ebenfalls zurück. Sie hat nicht Toni getroffen. Eine alte Tortle-Frau hat sie getroffen, die kennt vielleicht sogar Toni. Sachen gibt’s! Die gibt’s aber bestimmt auch noch später, wir haben hier einen Auftrag zu erledigen. Noch ein Tortle kommt. Diesmal der richtige Toni. Glaube ich. Wir legen uns wieder auf die Lauer.

Nebel zieht auf. Verdammt, es ist schon später als ich dachte. Das macht es nicht einfacher. Leute im Nebel zu verfolgen ohne selbst aufzufallen ist nicht besonders einfach. Viel Zeit haben wir nicht mehr. Wir haben Glück. Bald kommt Amrik aus dem Schiff und macht sich mit seinen Handlangern auf den Weg. Fyron, unsichtbar, folgt ihm. Und wir folgen Fyron, der uns magisch lotsen kann. Wir bewegen uns in Richtung der Oberstadt. Das macht es einfacher, dort ist weniger Nebel. Fyron schleicht mit Amrik durch das Tor. Wir folgen kurz darauf, uns gewährt das Abzeichen der Fist den Eintritt in die Oberstadt. Wir folgen weiter. Die Spur führt uns zur Villa Vanthampur. Amrik geht… nach hause. Um damit zu rechnen hätte man schon ein kriminalistisches Riesenhirn sein müssen. Leider war so eines gerade nicht greifbar. Nun ist Amrik zuhause und wir stehen vor den Mauern des Anwesens. Drinnen gibt es sicher Patrouillen. Wir schicken Fyron wieder unsichtbar hinterher. Wir bleiben draußen und verhalten uns möglichst unauffällig. So unauffällig, wie es einem Zwerg, einer Schildkröte, einem Fisch und einer Katze möglich ist. Wir gehen auf und ab, versuchen uns außerhalb der Sicht der Wachen aufzuhalten. Das Warten auf Fyron dauert eine lange Ewigkeit. In Wahrheit vermutlich eher eine kleine Ewigkeit.

In einem Moment stehen wir hier noch und mimen eine Stadtführung, im nächsten steht er wieder bei uns. Beeindruckend, wie er das macht. Wir gehen außer Hörweite neugieriger Ohren und Fyron berichtet uns von seinen Nachforschungen. Er hat ein paar Imps erledigt, die Gefangene gequält haben. Eine Angestellte der Stadt, die irgendetwas mit den Abwasserkanälen zu tun hat. Ihr Vorschlag, die etwas tiefer zu verlegen, stieß wohl auf wenig Anklang bei den Vanthampurs. Interessant. Die Vanthampurs haben ihr Vermögen auf den Abwässerkanälen und allem drum herum aufgebaut. Wenn sich einer damit auskennt, dann sie. Soweit haben wir zwar interessante Dinge erfahren, doch wirklich weiter bringt es uns noch nicht.

Kultist

Willkommen beim Kult

Es wird Nacht. Um Mitternacht wollen wir bei den Kultisten am Badehaus sein. Wir haben nur einen schwarzen Kultistenmantel, den man als Rekrut bekommt. Wir brauchen mehr, also beschlagnahmen wir unterwegs welche. Vielleicht kommen wir damit durch, wenn es dunkel genug ist. Glücklicherweise haben Kulte selten strahlende Beleuchtung in ihren geheimen Unterschlupfen. Am Badehaus angekommen werden wir am Eingang aufgehalten. Wir haben Glück. Es ist wirklich dunkel genug, dass wir auch mit unseren geliehenen Mänteln eingelassen werden. Toni wird seine Rose des Bhaal abgenommen, die er als Abzeichen präsentiert. Kein Wunder. Hätte er gedient, wüsste er, dass man sich nicht mit Abzeichen schmücken sollte, die man sich nicht verdient hat. Keine besonders gute Tarnung. Doch wir kommen hinab zu den anderen Rekruten.

Wir stoßen auf das übliche Gelaber fehlgeleiteter Fanatiker, die mit großen Worten die Leichtgläubigen auf ihre Seite ziehen wollen, als nützliche Idioten. Zuerst wird von uns ein Opfer verlangt. Ein Arm, ein Bein, ein Leben… es muss auch nicht von uns sein! Das reicht mir schon an Blasphemie. Dem schlag ich den Schädel ein! Fyron ist schneller, er greift zuerst an. Die Kultisten erledigen wir, den Rekruten raten wir, sich einem ordentlichen Glauben anzuschließen. Einer der Kultisten lebt noch, ist entkommen. Gut so, den brauchen wir noch zur Befragung. Er flieht tiefer in den Keller des Badehauses hinein. Wenig später wird es plötzlich heiß und grell. Ich tauche schnell unter, das rettet mir wohl das Leben. Der Kerl muss mit der Fackel die Gase der Kanalisation weiter hinten entzündet haben. Von dem ist sicher nicht mehr viel übrig, das wir befragen könnten. Wir finden hier nichts weiter.

Oben angekommen sehen wir, dass der Keller eingestürzt sein und das Nachbarhaus mit hinab gerissen haben muss. Wir warten auf die nächste Patrouille der Fist und erstatten Bericht. Man kümmert sich hier um die Opfer und Verschüttete. Wir machen uns auf den Weg zurück in unseren Unterschlupf.

Aufträge - 9. Flamerule

Am nächsten Morgen haben wir einige Angelegenheiten zu erledigen. Wir erstatten Bericht bei Captain Zodge, über das eingestürzte Badehaus, über die Kultisten, die wir erledigt haben und über unsere Erkenntnisse zu den Vanthampurs. Er warnt uns davor, uns mit denen anzulegen. Als hätten wir eine Warnung gebraucht. Wir dürfen unsere Ermittlungen aber fortführen. Fürs Erste.

Toni und Fyron wollen sich einen Weg in die Outer City suchen. Toni hat da Kontakte. Ich will gar nicht wissen, mit wem sie sich da treffen und was sie diesen Leuten dann schulden werden.

Vallery, Vampirjägerin

Wir treffen uns wieder in einem Café am Pier. Veil hat offenbar auch irgend einen Handel abgeschlossen vor einiger Zeit. Sie wollte eine magische Tasche für ihre viele Kleidung und Ausrüstung. Dafür sollen wir eine Vallery LaForge treffen und ihr behilflich sein. Man findet sie in der Handelsgilde. Also gut. Warum nicht. Wir gehen zur Handelsgilde. Alles für die Tasche. Der Auftrag erweist sich aber als spannend. Diese Vallery ist Vampirjägerin! Und offenbar ist sie gut ausgestattet. Aus einer Tasche holt sie mehr heraus, als dort hinein passen würde. Das muss einer dieser Nimmervollen Beutel sein. Darin trägt sie ein paar Pflöcke, eine Armbrust die zu verschießen, Weihwasser… Wir sollen es tatsächlich mit ein paar Vampiren aufnehmen, oder zumindest mit deren Brut. Das ist ein Kampf im Namen Torms, dem ich mich gern anschließen werde. Und keine Kulisse wäre dafür besser geeignet als die Elfsong Tavern. Dort sollen wir sie unter dem Vorwand von Vertragsverhandlungen über Ziegel oder so treffen.

Vampirbrut

Wir sind zuerst dort und können uns den Ort der Konfrontation aussuchen. Diesmal muss es ein anderer Raum sein, mit einem großen Tisch, für Besprechungen. Außerdem ist der alte Raum noch geschlossen. Zur Renovierung. Wir bereiten uns vor. Wenn Vallery uns um die Vertragsunterlagen bittet, soll der Zauber losgehen. Die Vampirbrut taucht auf, hat natürlich auch Handlanger dabei. Die sehen nicht allzu stabil aus. Die Vampirbrut schon eher. Ich habe gehört, wozu diese Wesen fähig sind. Wir machen besser kurzen Prozess mit ihnen. Vallery hat wohl den gleichen Gedanken. Lange dauern die „Verhandlungen” nicht, dann fällt auch schon das Zeichen und wir schlagen los. Die Handlanger stellen sich wirklich nicht als große Herausforderung heraus. Die Untoten schon eher. So gut wir uns auch vorbereitet haben, so beengt sind hier auch die Verhältnisse. Man kann sich kaum bewegen, ohne einem der Handlanger oder der Untoten den Rücken zuzukehren. Unten im Schankraum sind Zivilisten. Die wirklichen mächtigen Zauber Torms kann ich so nicht zur Hilfe rufen. Uns bleibt nur zu kämpfen. Wir erledigen zuerst schnell und hart die Vampirsbrut. Einer der Handlanger gibt auf, wir nehmen ihn in Haft.

Unseren Teil der Vereinbarung haben wir eingehalten. Die Vampire sind zu Asche zerfallen. Vallery überlässt uns die Tasche. Ihre Waffen behält sie. Doch was sonst noch in der Tasche zu finden ist, das wisse sie nicht. Sie habe die Tasche auch nur von ihrem Vorbesitzer. Da kann nichts gutes herauskommen.