Tag der Erzteufel

Lesedauer ~ 20 Minuten · 6. März 2021

Nun haben wir unser Fahrzeug auf der anderen Seite des Styx. Und wir haben ein Schiff auf unserer Seite des Styx. Frei vom Kraken, aber voll mit Dämonen. Aktuell sind sie uns wohlgesonnen, was sicherlich an den Seelenmünzen liegt, die sie als Bezahlung für ihre Dienste. Hoffentlich hält dieses Guthaben eine Weile vor. Was wir noch haben, ist eine gigantische Pyramide auf unserer Seite des Styx. Eben war die noch nicht da - bis Veil eine ihrer magischen Bohnen in den Boden von Avernus gepflanzt hat. Um zu sehen, was dann passiert. Mir wäre lieber, schon vorher zu wissen, was passiert, wenn ich mit Magie und ähnlichem Schabernack hantiere. Veil und Toni… lang ging schon nichts mehr schief, aber nuh haben wir hier eine riesige Pyramide stehen. Veil meint, dort drin wären große Reichtümer zu finden. Es passt aber auch jemand darauf auf. So einfach wäre das also nicht. Haben wir nun wirklich die Zeit, eine Pyramide zu plündern? Immerhin kann man nicht behaupten, sie wäre schon sehr lange hier unberührt und die Ruhe der dort Bestatteten Jahrhunderte ungestört gewesen. Immerhin war die Pyramide eben noch gar nicht da. Wir werden sehen. Gold klingt schön und gut, aber das ist hier nicht mal die Währung, mit der man Überquerungen des Styx mit dem Schiff bei Dämonen einkaufen kann. Vielleicht können wir uns ein andermal damit beschäftigen, jetzt haben wir ein Fahrzeug über den Styx zu bringen und ungeduldige Dämonen, deren Loyalität uns gegenüber nur an ein paar Seelenmünzen hängt. Gut, dass sie sich nicht trauen, herauszufinden, wie viele wir davon wirklich bei uns haben.

Überquerung des Styx

Am anderen Ufer des Styx, diesmal mit dem Schiff der Dämonen statt mit Ketis’ kleinem Boot, stehen wir noch immer vor einem Problem. Wie bekommen wir das Fahrzeug auf das Schiff? Die Größe unserer Maschine ist nicht zu unterschätzen. Das Gewicht ist enorm und das Deck des Schiffs ist viele Fuß oberhalb des Styx. Wir brauchen eine Art Rampe. Veil hat die großartige Idee, noch eine Pyramide dafür zu nutzen. Sie pflanzt noch eine ihrer Pyramidenbohnen in den Boden von Avernus, doch diesmal erscheint nur ein kleiner Wald aus Pilzen, die zu schreien beginne, wenn man ihnen zu nahe kommt. Nicht hilfreich.

Shriekers

Die Idee mit der Rampe ist aber im Prinzip schon gut. Wir brauchen also Stege, die wir hinauffahren können und eine starke Stütze darunter, die unser Fahrzeug trägt. Die Stütze kann Toni beschwören, mit seiner undurchdringlichen Hütte. Doch woher bekommen wir die Stege? Dafür haben wir keine Magie. Var’adok kann uns helfen. Für ein paar Seelenmünzen natürlich. Magie ist teuer. Er wirkt für uns einen Zauber und aus dem Boden sprießen sechs Säulen, wie sie die Medusa schon beschworen hat, um uns in ihrer Höhle zu zerquetschen. Mit viel Anstrengung gelingt es uns, die Säulen zu kippen und tatsächlich als Rampe für unser Fahrzeug zu positionieren. Viel Spielraum beim Rangieren des Fahrzeugs auf das Schiff ist jedoch nicht. Ketis gelingt es mit meiner Hilfe jedoch, die Maschine an Deck des Schiffes abzustellen. Mit einem kurzen Krachen, als wir die Reling des Schiffs unter dem Fahrzeug bersten lassen.

Zurück auf der anderen Seite des Styx hat sich die Pyramide verändert. Wo zuerst nur ein dunkler Eingang Unheil und Fallen hat vermuten lassen, wachsen nun Arme aus der Pyramide, wie Tentakel. Einladender ist die Pyramide dadurch nicht geworden. Ich kann nicht sagen, dass es mich überrascht, wie hier in Avernus wohl auch die Bohnen korrumpiert worden sind, wie so vieles. Das Wasser, Tonis kleiner Drachen, Ketis knochige magische Hand…

Auf der Suche nach dem Spiegel

Nun da wir mit unserem Fahrzeug sicher auf der anderen Seite angekommen sind, fahren wir ein Stück den Styx entlang. Bei der Suche nach unserem Ziel ist die Karte von Avernus noch immer keine große Hilfe. Außer reimenden Sinnsprüchen gibt sie uns keine Auskunft. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass normale Karten eigentlich gar nicht sprechen. Dass wir überhaupt eine Karte von Avernus besitzen, ist bereits ein Vorteil, den hier nur die allerwenigsten haben. Wir sind auf der Suche nach der ewigen Kälte. Schwer vorzustellen, dass wir die hier in Avernus finden können. Die Hitze drückt noch immer enorm. Wir folgen dem Styx in Richtung Norden. Im Fluss scheint es, als begleite uns immer mal wieder ein Schatten, gerade so weit unter der Oberfläche, dass man nur einen dunklen Schatten in der Tiefe erkennen kann. Das Gelände wird unwegsamer, es wird etwas kälter und der Boden übersät von Spalten, in denen kleine Dämonen hausen. Wir sind sicherlich auf dem richtigen Weg, bis das Gelände zu unwegsam wird, mit dem Fahrzeug weiterzufahren. Ein dichter Nebel zieht auf, es beginnt sogar zu schneien. Schnee in Avernus! Überraschen darf es uns nicht, aber erwartet hätte ich es auch nicht. Wir sind sicherlich auf dem richtigen Weg. Also tiefer hinein in den Nebel, weiter in die Ungewissheit, was überhaupt vor uns steht. Ich kann nicht sagen, dass ich das Leben eines Abenteurers einer langweiligen Schicht auf den Straßen von Baldur’s Gate vorziehe. Für das Finden von Sand in den Höllen gibt es bei der Flammenden Faust keine Vorschriften und Abläufe. Und auch keine Verstärkung. Wir sind hier auf uns gestellt, müssen selbst entscheiden, welche Risiken wir eingehen und wie wir mit ihnen fertig werden. Und wie weit wir dafür zu gehen bereit sind. Ein eisiger Wind zieht auf, es wird immer kälter. Schweigend stoßen wir weiter vor durch die unwegsamen Gefilde, Höhlen und dunklen Gänge. Ich versinke in den Gedanken an mein Zuhause und die Arbeit dort, bis wir an einen See kommen. Trotz des kalten Windes, der hier zieht, liegt der See hier still und glatt. Er glitzert etwas im Licht.

Wir gelangen auch an einen Spiegel. Ist es das, wonach wir suchen? Im Spiegel erkennt man einige Gestalten, die uns nicht ganz unähnlich sieht. Doch sie sehen anders aus, ausgemergelt und verfroren. Wie wir, nur als wären wir noch viel länger in dieser eisigen Wüste und ihren Gängen geblieben. Im Spiegel erkennt man auch einen dunklen Turm aus Eis. Geht man nahe an den Spiegel, sieht man nur noch sich selbst, gealtert, gezeichnet vom harten Winter und seinen Entbehrungen. Wir weichen zurück. Nur Ketis bleibt stehen, wie angefroren. Er reagiert nicht auf unser Zurufen und Rütteln. Er beginnt, seinem Spiegelbild ähnlich zu werden, wie festgefroren, ehe eher plötzlich wieder aufzuwachen scheint. Er hatte eine Eingebung, eine Stimme hat zu ihm gesprochen. Ein Rigorath wolle uns abholen kommen. Wir bekämen, was wir suchen. Die Stimme wüsste, was wir suchen. Plötzlich - ein Klopfen von der anderen Seite des Spiegels. Sieht man in den Spiel hinein, erkennt man nun einen Teufel auf der anderen Seite. Dem scheint die Kälte nicht so viel auszumachen wie unseren Spiegelbildern. Er bedeutet uns, den Spiegel zu berühren, um auf die andere Seite hinüberzugehen. Vorsichtig und widerwillig lassen wir uns auf dieses Risiko ein und wagen es, hinüber zu wechseln. Auf der anderen Seite wird schnell klar, was unseren Spiegelbildern so sehr zugesetzt hat. Hier ist es noch kälter, die Kälte fährt in alle Knochen und lähmt einen, jede Bewegung fällt schwer. Hier dürfen wir nicht zu lange bleiben, also brechen wir schnell auf. Wir sind in einer anderen Hölle angekommen, erfahren wir. Cania, der achten Hölle. Der Herr Mephistopheles habe uns zu sich gerufen. Gleich würde es etwas wärmer. Der Teufel beginnt, einen Kreis auf dem Boden zu ziehen und irgendeine Art von Magie zu sprechen. In eisiger Kälte fällt das Warten schwer. Nach einer Ewigkeit im Frost erhellt sich der Kreis und wir können hindurch schreiten, in eine gewaltigen Halle. Weiter gehen wir nach oben, von wo das Licht kommt. Wir steigen lange Treppen empor. Das muss der Turm sein, den wir schon durch den Spiegel haben sehen können.

Mephistopheles

Verhandlungen in Cania

Wir kommen zu einem Thron, ganz aus dunklem Eis. Auf dem riesigen Thron sitzt eine noch größere Gestalt mit gewaltigen Hörnern. Ein Teufel, ohne Zweifel. Unsere Eskorte verbeugt sich tief vor dem Teufel. Das muss Mephistopheles sein. Auch mir wird befohlen, mich zu verbeugen, sogar magisch. Dieser Teufel steht aber nicht in meiner Befehlskette, auch nicht nach seiner Vorstellung. Unsere Eskorte, Rigorath, verkündert laut polternd und triumphieren sämtliche Titel seines Herrn. Der Herr über die Zitadelle. Der Herr der Gnadenlosigkeit. Herr des Höllenfeuers. Kalter Lord. Erzteufel der Widersprüche. Aha, das dachte ich mir schon. Noch ein paar Titel. Der Erzteufel scheint die Ansprache zu genießen, ehe er zu uns spricht. Wir hätten da etwas ganz interessantes vor. Unser Vorhaben, Zariel etwas wegzunehmen, spiele ihm natürlich in die Karten. Von unserem Bel-Jünger habe er schon viel von unseren Plänen erfahren. Stellt sich heraus - Ketis seltsame Fähigkeiten kommen nicht von der Magie, oder dem Glauben an einen Gott, sondern weil er sich dem Erzteufel Bel verschieben hat. Jetzt ist aber nicht viel Zeit, die Loyalitäten gegenüber Teufeln oder Göttern zu diskutieren, nicht zu Hofe des Lord der Acht, des Herrn über Schwefel, des Erzherzogs und Barons von Cania, und so weiter. Phlegetorianischen Sand wollen wir und es gebe hier sogar welchen, meint der Teufel. Wir müssten ihn nur holen. Das käme ihm sogar gelegen, denn so heißer Sand passe einfach nicht in seine Eishölle hier. Jemand muss diesen Sand unabsichtlich oder gar absichtlich hier her gebracht haben, durch ein Portal nach Avernus. Wir sollen für ihn nachsehen, den Sand beseitigen - oder gern auch mitnehmen - und das Portal verschließen. Er weist uns den Weg auf unserer Karte. Unsere Aufgabe sei also, den Sand zu beseitigen und das Portal zu schließen, dafür dürften wir den Sand behalten. Wie in allen guten Höllen ist darüber natürlich ein Vertrag anzufertigen. Ich bin noch immer kein Freund dieser Verträge. Es gilt stets, diese genau zu lesen und zu prüfen, ehe man sich den Bedingungen darin unterwirft. Umso mächtiger der Teufel, umso trickreicher die Verträge, so scheint es. Wir lehnen viele der Bedingungen im Vertrag ab. Das Unheil, was uns bei Nichterfüllung als Vertragsstrafe droht, wirkt sehr unzumutbar. Mit der Wärme unserer Körper wolle man auf Ewig Cania heizen. Generell sind wir nicht an einer Vertragsstrafe interessiert. Schließlich erlangen wir unseren Vorteil, den Sand, nur, wenn wir auch die Aufgabe, den Sand zu beseitigen, erfüllen. Der Teufel zeigt sich einverstanden. Wir dürfen aber niemandem verraten, dass in unserem Vertrag keine Vertragsstrafe vorgesehen sei. Sonst könne sein Ruf leiden. Also gibt es eine Verschwiegenheitsverpflichtung für uns, sollten wir vor Erfüllung oder Nichterfüllungr des Vertrags irgendjemandem offenbaren, dass wir von einer Vertragsstrafe entbunden wurden.

Eine lange, zähe Verhandlungen später werden wir uns einig. Wir machen uns auf den Weg zurück, unseren Auftrag zu erledigen und in wärmere Gefielde zurückzukehren. Zurück durch den Spiegel, zurück in der Wärme und auf dem Weg zurück zu unserem Fahrzeug wende ich mich an Ketis. Er hat sich tatsächlich in den Dienst von Bel gestellt, im Austausch gegen seine Kräfte. Doch wer ist denn dieser Bel? Ist er gerecht? Was verlangt er von ihm zu tun, wird es immer rechtens sein? Tyr und Torm verlangen von mir nur, was die Gerechtigkeit verlangt. Nicht, was ihnen selbst dient. Mir gefällt es nicht, einer mächtigen Gestalt folgen zu müssen, die ihre eigenen Interessen ohne Ansehen der Gerechtigkeit durchgesetzt sehen will. Schon in Baldur’s Gate mussten wir alle darunter leiden, wie sehr die Banden dort, die Wachen, die Adeligen und die Fremden dort stets nur ihre eigenen Vorteile im Blick hatten und diese mit aller Macht durchzusetzen gesucht haben. Das war mein ganzer Grund, mich in den Dienst von Tyr und der Gerechtigkeit zu stellen. Und nun stehen wir, über Ketis, auch noch im Dienst eines Erzteufels, der ungleich mächtiger und ungleich gieriger in seinem Verlangen sein wird. Vielleicht gelingt es mir noch, Ketis auf den richtigen Weg zu bekommen. Er ist mein Freund, auch wenn er in die falsche Richtung geht. Vielleicht gelingt es mir noch, größeres Unheil von uns abzuwenden. Vielleicht gelingt es mir überhaupt, größeres Unheil abzuwenden - von Elturel, von Baldur’s Gate. Allein wird es mir jedoch in keinem Fall gelingen.

War Machine

Auf dem weg zu Bels Schmiede

Zurück beim Fahrzeug stellt sich die Frage, wohin nun? Zurück über den Styx? Der Weg zum Portal auf der Seite von Avernus führt uns einmal quer über unsere Karte. Wir haben noch immer keine Lösung für die Schwierigkeiten, den Fluss zu überqueren. Ketis - und Fyron! - haben die großartige Idee, dass wir uns eine Rampe schmieden lassen könnten. Dazu müssten wir nur zu Bels Schmiede fahren, die sei hier ganz in der Nähe gelegen und dort würde uns sicherlich geholfen. Für einen gerechten Preis, versteht sich. Ketis zieht sich etwas zurück für Verhandlungen. Wieso Fyron unbedingt zu Bels Schmiede will, leuchtet mir nicht ein. Er sucht noch immer nach seinem Freund Yoryth. Vielleicht dort. Ich habe auch keine bessere Idee, wie wir unser Ziel erreichen könnten. Also noch ein Umweg. Wir wollten Elturel von seinen Ketten befreien, seinen Untergang rückgängig machen und den von Baldur’s Gate verhindern. Nun fahren wir zur Schmiede eines Erzteufels, um uns eine Rampe schmieden zu lassen. Damit wir mit unserem Fahrzeug über den Styx kommen, heißen Sand für einen anderen Erzteufel zu besorgen. Oder vielmehr für uns selbst, damit wir in die Träume unserer Gefährtin gelangen können - einem fliegenden goldenen Mammut. Damit wir mehr Gewissheit darüber erlangen, wie wir die beiden Städte retten können - indem wir die Pläne von Zariel durchkreuzen, die hinter alldem zu stecken scheint.

Also los. Ketis fährt auf den großen Vulkan zu, in dem sich die Schmiede Bels befindet. Er kennt den Weg am besten - zu seinem Herrn. Während der Fahrt wärmen wir uns in der sengenden Hitze von Avernus auf. In der Ferne erblicken wir bald eine Menge kleiner Rauchsäulen aufsteigen. Die üblichen ersten Anzeichen eines Armeelagers, gleich nahe gelegen. Das Lager muss riesig sein, mehrere Bataillone, gleich an der Seite des Bergs. Wir fahren weiter auf das Lager zu, sicherlich hat man auch uns bereits bemerkt, auch wenn wir die Späher nicht bemerkt haben. Wollen wir zur Schmiede, müssen wir ohnehin dort vorbei und ungesehen wird es uns nicht gelingen. So dauert es auch nicht lange, ehe wir von einer Patrouille aufgehalten werden, angeführt von einer großen Teufelin. Wir geben uns zu erkennen, wir sind auf dem Weg zu Bels Schmiede. Geschäftlich. Ketis führt die Verhandlungen, das scheint hier richtig. Doch Fyron ist es, den sie zu erkennen scheint. Sie stellt sich vor. Sie sei die Generälin Lucille, Fyron sehe aus wie ein gewisser Sasilas und mit diesem habe sie einen Vertrag. Davon sei noch eine Aufgabe offen. Und Sasilas sei noch immer an sie gebunden. Er könne also gar nicht so tot sein, wie wir vermuten. Das könnte erklären, wieso wir seine Leiche nie gefunden haben. Da muss ich mich von den in der Hölle wachsenden Bäumen und Gräsern zu sehr ablenken lassen. Hier auf dieser Seite des Berges seien wir jedoch falsch, der Eingang zur Schmiede befinde sich auf der anderen Seite des großen Sees, der hier den Weg versperrt und um dorthin zu kommen, müssen wir den Berg einmal in der anderen Richtung umrunden.

Auf der anderen Seite des Berges stoßen wir auf eine große schwarze Festung, eingelassen in seinen Fuß. Das muss der Eingang sein. Abermals werden wir hier aufgehalten. Die Schmiede ist gut bewacht. Wir werden eingelassen, nachdem sich Ketis mit einer Handbewegung als Anhänger Bels zu erkennen gibt. Vertraut wird uns aber nicht, wir bekommen eine Eskorte durch den gewaltigen Bau. Die Schmiede gleicht vielmehr einer Stadt. Hier werden Schwerter gefertigt, Rüstungen aller Art, Schilde. Keine Pfannen, alles dient hier dem Krieg und er Ausstattung der Armeen von Avernus. Ein großer Basar lädt zum Einkauf ein. Auch übernachten könne man hier, wenn einen das unablässige Gehämmere und die Hitze nicht stören. Nach dem Aufenthalt in der achten Hölle wirkt das Klima hier noch immer angenehm.

Wir fragen nach Bel, wie wir ihn erreichen und sprechen. Unsere Eskorte bringt uns durch den Basar einige Treppen nach oben, einige Treppen nach unten, bis wir in einen Raum gelangen, in dem schwere Hämmer auf großes Eisen einschlagen, ein Großschwert schmieden, wie es nur riesige Teufel tragen können. Sie anleitend - ein Elf! und über all dem thront ein weiterer Teufel, in einer güldenen Rüstung, schwebend über einem See aus Lava, mit einem breiten Grinsen. Er habe uns schon erwartet.

Bel