Rote Ruth

Lesedauer ~ 6 Minuten · 5. Dezember 2020

Mir scheint, wir haben das riesige Monster erledigt. Der Nebel in meinem Kopf lichtet sich, ein paar Kopfschmerzen bleiben noch ein wenig länger. Ich bin im Fahrzeug. Veil hat mich gerettet, aus den Klauen des Monsters.

Dao

Aus dem Monster selbst heraus kommt ein anderes Wesen. Ohne Beine, aber mit rotem Mantel, flatternd im Wind. Ich kann sie nicht verstehen. Ihre tiefen Laute sind keine Sprache, derer ich mächtig bin. Sie spricht einen Zauber, nun können wir alle verstehen. Ihr Name ist Ralzala, ein Dao. Sie ist ein mächtiges Wesen - und dankbar für ihre Rettung. Sie kennt sich gut in Avernus aus, kann uns an seinem Wissen teilhaben lassen, gegen ein paar Edelsteine. Wir haben ein paar Fragen an sie und sie hat offenbar großen Appetit auf Edelsteine. Wir geben ein paar heraus und sie werden verschlungen, wie wir einen Apfel essen würden. Wir sind noch immer auch auf der Suche nach den Gegenständen, die Mad Maggie für die Traum-Maschine braucht. Wir erklären ihr nur sehr verhalten, wozu wir die Gegenstände brauchen, dafür erklärt sie uns den Weg zu einer alten Hexe im Knochenwald. Nicht weit von hier. Ihr Name ist Rote Ruth und sie scheint eine alte Bekannte von ihr zu sein. Ach, und falls wir den Creed Resolute vernichten wollen, würde er es am ehesten im Styx versuchen. Der Dao verschwindet in dem Krater aus dem das Monster emporgestiegen ist.

Wir sammeln die Harpunen wieder ein, mit denen wir den Riesen erlegt haben. Aus der Ferne sehen wir einen schwarm dunkler Punkte näher kommen. Noch mehr Dämonen, und wir haben geraden den Dämonenschreck vernichtet. Wir werfen eine neue Seelenmünze in unser Fahrzeug und fahren davon, in Richtung des Knochenwalds. Mit an Bord nun ein Flammenschädel, ein Hollyphant und ein Einhorn. Abgesehen von der Schildkröte, dem Fisch, der Katze und dem Elf mit bunten Haaren. Dennoch sind wir hier sicherlich nicht die auffälligste Truppe, die durch die Höllen fährt. Wir fahren schnell, wir wollen nicht unterwegs aufgehalten werden. Umso schneller kommt dadurch auch ein kleines Schlachtfeld näher, ein Teufel kämpft gegen ein paar kleinere Dämonen. Wir haben keine Zeit und kein besonderes Interesse an diesem Kampf, also halte ich einfach drauf. Wir schießen mit Säure. Unter unseren mächtigen Rändern zermürben wir ein paar der Streitenden. Wir halten nicht an.

Unser Ziel ist der Knochenwald, dort suchen wir nach der Roten Ruth. Der Wald ist düster, wenig einladend. Unheimlich und merkwürdig. Wo Bäume verletzt wurden, tritt eine Art rote Flüssigkeit aus. Wir suchen uns einen sicheren Platz für eine Rast. Wir bereiten etwas Essen zu, so fad es auch schmeckt. Das Bier aus meinem immervollen Bierkrug schmeckt auch schal, trotzdem erinnert es mich ein Stück an Zuhause, an meine Eltern und meine Freunde dort. Für sie bleibe ich hier und stelle mich den Gefahren der Höllen. Hier unten gibt es keine Flammende Faust, keine einfachen Verbrecher, die es zur Strecke zu bringen gälte. Auch ist hier unten niemand unschuldig. Schuld gibt es genug und alle, die wir bekämpfen, haben mehr als genug davon auf sich geladen, auf die eine oder andere Weise. Also weiter - vielleicht mit ein paar Umwegen. Mein Bart wird auch immer länger. Länger als Vorschrift ist bei der Flammenden Faust. Es gibt Ausnahmen, für Zwerge. Ich glaube, ich werde ihn stehen lassen. Er lässt mich vielleicht weiser erscheinen. Wir könnten alle etwas mehr Weisheit gebrauchen.

Rote Ruth

Nach einer ereignislosen Rast begeben wir uns in den Wald und in den Sumpf. Toni hat Surina zurückgerufen, doch auch sie wirkt nun mehr, als gehöre sie hier in der Hölle dazu. Sie fliegt für uns voraus und kundschaftet die Gegend aus. Mit ihrer Hilfe finden wir zu einem Hügel. Ein grausiger Anblick. Ein Hügel aus Knochen und Fleisch, mit ein paar größeren Löchern. Aus einem der Löcher kommt Rauch - oder ist es Nebel? Wir gehen hinein, doch drin finden wir keine rote Ruth. Ein paar Todesfeen, die diesen Hügel bewahren, halten uns auf. Wir können sie überzeugen, dass wir mit ihnen keinen Streit haben und wieder gehen wollen. Sie lassen uns passieren. An einem anderen Eingang rufen wir hinein, mit etwas magischer Verstärkung. Mit der Gnade Torms spüre ich, dass Ruth dort drin sein muss. Wie als eine Antwort auf unser Rufen kommt ein kalter Windhauch heraus. Wir gehen hinein und irren durch das schaurige Labyrinth. Wir finden Ruth in ihrer Werkstatt. Ruth hat gewiss viel Schuld auf sich geladen. An den Wänden ihrer Werkstatt hängen die Schädel von kleinen Wesen, Kindern, und diese wehklagen in einer Vielzahl von Sprachen. Sie versucht, unsere Gedanken und Wünsche zu lesen. Ich lass es nicht zu. Toni ist leichter zu verführen. Er geht einen Handel mit ihr ein, tauscht Seelenmünzen gegen ein längeres Leben. Schuld. Sie und er, doch wir haben im Augenblick keine große Wahl, als uns auf sie einzulassen. Wir brauchen ihre HIlfe und sie kann uns helfen. Gegen einen Preis. Hier unten hat alles seinen Preis. Sie wolle unbedingt ein Bad nehmen. Beim wanderndem Emporium. Wir sollen für sie einen Termin ausmachen. Dann hilft sie uns. Wir sollen außerdem Mahadi grüßen. Mahadi. Also ist es doch das gleiche “wandernde Emporium”, was wir schon kurz vor Baldur’s Gate besucht haben - doch jetzt hier unten in Avernus.