Kneipenschlägerei

Wir schreiben den 6. Flamerule 1494 · Lesedauer ~ 6 Minuten · 10. Mai 2020

Unser Weg führt uns in die Elfsong Tavern. Zwei Wege, um genau zu sein. Das Schicksal scheint es gut mit uns zu meinen. Unsere Informanten sind beide in dieser Absteige zu finden. Ich bin nicht gern dort. Die Fist meidet normalerweise die Elfsong Tavern. Sie kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten und wir halten uns raus. Außer dort drin bricht ein Krieg aus oder so. Bei den wenigen Einsätzen in der Nähe kommen wir nie mit einem kleinen Trupp. Wir haben unsere Gründe. Aber wer sich dort benimmt, hat erst mal nichts zu befürchten. Erst mal. Wir gehen in zwei Gruppen. Eine weniger auffällige Truppe wäre günstig. Es waren aber nur noch Katzen, Fische, Schildkröten, Elfen mit bunten Haaren und Zwerge greifbar. Man nimmt, was man kriegt.

Fyron und Veil gehen voran. Sie mimen die Kultisten. Ketis, Toni und ich mimen die flammende Faust. Zumindest ich kenne glücklicherweise den Text. Während wir draußen warten, werden allerhand Leute aufdringlich. Man sollte sich in dieser Gegend nicht zu lange mit den Fremden auseinandersetzen. Vor allem nicht, wenn sie aufdringlich sind. Das geht selten gut aus. Eine Tabaxi bietet uns Auftragsmorde an. Ein Zwerg mit einer Rinde verhält sich sonderbar. Der soll uns drin nochmals begegnen. Die Rinde zeigt das Ebenbild von Fyron. Das ist sonderbar. Fyron soll den Zwerg dringend begleiten. Sie haben aber einen Auftrag. Danach. Der Zwerg will noch ein paar Augenblicke warten, bis nach dieser ach so wichtigen Mission, auf der sie da sind. Wenn der wüsste. Aber sein Anliegen macht dennoch neugierig.

Von oben kommt einer die Treppe heruntergefallen. Bricht sich dabei wohl das Genick, nichts mehr zu machen. Niemand ist darüber besonders erstaunt. Der Türsteher, ein Halboger beängstigender Größe, trägt ihn ohne viel Aufsehen der anderen Gäste hinaus. Tarina ist der Schankmaid bekannt. Wir sollen oben nachsehen. Dort, wo der Tote herkam, kurz bevor er tot war.

Würfelspiel

Tarina ist tatsächlich oben, in ein Spiel vertieft. Wir haben keine Geduld zu warten, also setzen wir uns dazu. Das passt den anderen am Tisch nicht, sie verschwinden. Das wiederum passt Tarina nicht, aber uns umso mehr. Wir brauchen keine Zuhörer bei unserem Unterfangen. Immer noch frustriert ist mit Tarina aber nicht gut verhandeln. Sie weiß mehr über die Morde in der Gegend, hat aber Angst vor jemandem, dem sie noch Gold schuldet. Ihrer Ansicht nach nicht - aber seine Ansicht reicht für seine Motivation, sie deswegen einen Kopf kürzer machen zu wollen. Ihr Angebot ist: Wir beschützen sie und sie verrät uns dafür, was wir wissen wollen. Hoffentlich weiß sie auch genug. Wir gehen darauf ein und beschließen, sie direkt hier in ein Zimmer einzusperren. Hier ist so gut wie überall. Fyron und Veil machen sich auf den Weg, dem Zwerg folgen. Wir warten hier solange.

Auf drohende Gefahr zu warten ist nie leicht. Langeweile und Anspannung sind keine guten Gefährten, vor allem nicht in Kombination. Wir verschanzen uns im Zimmer. Tarina warnt, es könne nicht mehr lange dauern, bis ihre ehemaligen Piratenfreunde hier ankommen und das Gold fordern wollen, was sie ihnen nicht geben will oder geben kann. Es spielt keine Rolle, so oder so wird es zum Kampf kommen. Wir machen uns bereit. Es dauert wirklich nicht mehr lange, bis die Piraten eintreffen. Gerade, als unsere Freunde zurückkehren und bei einem Nachschub an Met von ihrem Ausflug in ein Gefängnis und von einem Liebesbrief erzählen wollen, hören wir unten Schritte. Vor der Tür sehen wir durch die Fenster auch Wachen. Es geht los. Der Kampf ist schnell und blutig. Wir können die Piraten in die Flucht schlagen, doch Tarina wird dabei verletzt. Sie überlebt, wenn auch nur knapp. Der Rädelsführer ist entkommen, wenn auch nur knapp. Was uns angeht, haben wir die Abmachung eingehalten. Die Piraten müssen annehmen, sie hätten Tarina erledigt. Das sollte ihr zumindest genug Zeit verschaffen, unterzutauchen. Sie gibt uns den Hinweis, wir sollen als nächstes im Badehaus nach einer geheimen Tür suchen. Dort treffen sich die Anhänger der toten Drei öfter. Das Badehaus. Vermutlich erkennt man sie dort an den schwarzen Bademänteln mit den mystischen Symbolen. Ich bin gespannt, ob wir dort weiterkommen. Zunächst ist das unsere einzige Spur.

Im Badehaus nach Hinweisen suchen

Die Spur der Kultisten der toten Drei führt weiter in das Badehaus. Dort sollen wir nach einer geheimen Tür suchen.

Der Kampf mit den Piraten war aber nicht alles, weswegen wir in diese Absteige gekommen sind. Oshalla soll sich auch hier aufhalten und einen Brief von Rezmir bei sich haben. Viele Türen sind hier ja nicht mehr verschlossen - oder in den Angeln. Nachdem wir die meisten bereits eingetreten haben, bleiben nicht mehr viele. Wir treten auch die nächste Tür ein, Veil lenkt durch das Fenster ab. Im Raum finden wir Oshalla, die zwar mit einem Speer wirft, aber auch schnell von unserer Überzahl eingeschüchtert wird. Wir finden im Schreibtisch den Brief und etwas Gold, was wir sogleich konfiszieren.

Fürs Erste ein ganz erfolgreicher Tag. Der Halborger fordert von uns 20 Gold für die geborstenen Türen, Fenster und die Beseitigung der Leichen. Offenbar kommt das hier so oft vor, dass er dafür schon eine Preisliste angelegt hat. Mein Mitleid mit dem Laden hält sich in Grenzen. Dieser heruntergekommene Schuppen mit seiner kriminellen Klientel hat sicher schon genug Schlägereien wie diese gesehen. Wir machen uns auf zur Rast. In unserem Unterschlupf natürlich. Nicht in dieser widerwärtigen Absteige.