Fort Knucklebone

Lesedauer ~ 8 Minuten · 24. Oktober 2020

Wir fliegen über die rote Wüste von Avernus. Vorbei an Ankern und Ketten, weg von Elturel. Ich bin kein Experte im Fliegen. Ist das immer so unangenehm? Das Dröhnen der Insekten, auf deren Rücken wir uns mit Mühe festhalten, ist kaum zu ertragen.

Chasme

Wir bleiben in großer Höhe. Unter uns ist Elturel, doch das lassen wir bald hinter uns. Unter uns sehen wir große Regimenter von Teufeln, in geordneter Aufstellung. Ein Schiff legt an. Die Dämonen darauf sind weitaus weniger diszipliniert. Eine wilde Horde stürzt auf die Teufel zu. Wir lassen auch diese Schlacht hinter uns. In der Ferne ragt ein Turm empor. Von dessen Spitze zucken Blitze, zielgerichtet. Kleine schwarze Punkte werden getroffen, gehen zu Boden und verglimmen. Das muss der Dämonenschreck sein. Noch weiter entfernt - eine Bergkette. Und ein riesiger Drachenkopf. Unsere Reittiere verlieren an Höhe, wir setzen zur Landung an. In der Ferne hat die Schlacht begonnen. Die Tiere setzen uns auf dem Weichen Sandboden ab und fliegen wieder los - ohne uns. Wir bleiben zurück in der Ödnis, zwischen Steinen, Teergruben, Lavabecken und Skeletten. Die Luft ist drückend heiß, der Boden staubig. Ein Luftzug wirbelt etwas Staub auf. Doch in der Ferne weht eine größere Staubwolke. Und die kommt näher, zumindest grob in unsere Richtung. Der Boden vibriert. Ein Grollen wird lauter, ein Geräusch das ich noch nie gehört habe. Es zieht vorbei - in Richtung der Schlacht. Eine Art Gefährt, doch ohne Pferde. Es wirkt gefährlich. Sein Ziel scheint der Fluss Styx zu sein.

Horned Devil

Aus der gleichen Richtung nähert sich uns ein Teufel, groß, mit Flügeln und bewaffnet. Er scheint uns bemerkt zu haben. Wir machen uns bereit für den Kampf, suchen Deckung an den Steinen. Auch das Gefährt kehrt zurück. Hinten eine schwer gepanzerte Figur, vorne drauf sitzt eine zierlichere Person. Sie halten gerade auf den Teufel zu. Aus einer Art Trompete spritzen sie eine Art Wasser auf den Teufel. Sie halten nicht lange an, unter Gelächter fahren sie genauso schnell davon, wie sie kamen. Wenig später ist der Teufel bei uns. Er wirkt… abwesend, fast schon verwirrt. Wir warten nicht lange ab, was er tut, sobald er sich zu etwas entschlossen hat. Wir greifen an. Wir besiegen ihn - doch nicht, bevor Ketis eine infernale Wunde davonträgt. Es geht ihm nicht gut. Den anderen gelingt es, die Wunde zu stillen, doch er ist stark mitgenommen. Mit der Gnade Torms vermag ich, ihm etwas seine Schmerzen zu lindern und ihn zu kräftigen. Nun sind wir also in Avernus. So richtig, auf dem Boden. In der Nähe eine Schlacht. Ein seltsames Gefährt hat einen Teufel schwachköpfig machen können, mit Wasser aus dem Styx. Um uns herum Teergruben und Lavabecken. Lava. Nun ist vermutlich so eine gute Gelegenheit, den Creed Resolute zu vernichten, wie sonst auch. Wir werfen das Buch in den Lavasee. Doch das Buch verschwindet nicht. Statt zu verbrennen und zu sinken, schwimmt es oben. Die Schriftzeichen auf der Oberfläche beginnen zu leuchten. Unverrichteter Dinge fischen wir es wieder heraus. Das hat nicht geklappt.

Redcap

Wir brechen auf, hier zu bleiben macht keinen Sinn. Lulu führt uns zu Fort Knucklebone. Das Tor ist verschlossen, ein paar Gestalten stehen oben. Sie tragen rote Mützen und stellen Fragen. Wer wir sind. Was wir wollen. Wie das Passwort lautet. Wir haben kein Passwort. Nach etwas Diskussion werden wir eingelassen. Drin treffen wir die Eigentümerin des seltsamen Gefährts. Sie ist eifrig im Gespräch mit noch mehr von den kleinen Wesen mit den Mützen. Diese scheinen an ihrem Gefährt zu arbeiten. Sie beschwert sich über den Antrieb. Sie wolle nicht noch mehr Seelenmünzen für den Antrieb verwenden müssen. Dämonenessenz sei ihr da lieber. Wir sprechen sie an. Fyron erzählt ihr, sie hätte unser Leben gerettet. Das trifft sich gut für sie - nun stünden wir in ihrer Schuld, meint sie. Sie ist nicht auf der Seite der Dämonen. Oder auf der Seite der Teufel. Besonders freundlich ist sie aber auch zu uns nicht. Wenn wir Antworten wollen, sollten wir uns auf den Weg zur Quelle machen. So nennen sie hier wohl die Taverne. Ehe wir uns versehen, ist sie auch schon verschwunden. Wir sehen uns um. Hier sind allerlei Gestalten, die hier offenbar ihr Lager haben. Manche sind klein und tragen Mützen, andere sind riesig und sehen aus wie gewaltige Eber auf zwei Beinen. Allesamt sind sie sehr verwunderlich. Auf der Suche nach der Quelle begeben wir uns zu der gewaltigen Hand, die das Zentrum dieser Feste darstellt. Die verschiedenen Finger sind groß wie Häuser. Hier muss die Quelle sein. Der Teil der Gestalten, der nicht arbeitet, scheint auf dem Weg hierher oder von hier weg zu sein. Wir betreten den ersten Finger. Hier wird nur ekelhafte Suppe serviert, ein freundlicher aber vergesslicher Flammenschädel hält etwas Konversation. Wir erfahren: In Fort Knucklebone darf niemand umgebracht werden. Das Gesetz von Mad Maggie.

Kenkus

Der nächste Finger ist die Quelle. Zu den Stammgästen gehören hier wohl Vögel. Große Vögel, die auf ihren beiden Beinen aufrecht gehen und Kleidung, Harnische und Waffen Tragen. Kenkus. Ein Geschrei beginnt. Die Kenkus rufen Liebe, mit der Stimme von Lulu. Ein sehr alter Kenku erscheint, spricht Lulu an - ist sie Lulu? Lulu stellt sich vor, sie ist Lulu. Das Geschrei geht wieder los. Die Kenkus umarmen Lulu, sind aufgeregt. Wir erfahren, dass Lulu vor langer Zeit den Vorfahren dieser Vögel das Wort Liebe beigebracht hat. Chukka und Clonk, die Vorfahren der meisten Vögel hier, waren auch schon begeisterte Mechaniker. So heißen wohl diejenigen, die an den Gefährten arbeiten können.

Wir finden Carol wieder. Die Fahrerin eines solchen Gefährts, der wir noch etwas schulden. Wir stellen uns als Lulus Crew vor. Lulu scheint hier beliebt zu sein. Offenbar aber hauptsächlich bei den Kenkus. Carol bleibt uns gegenüber kalt. Wir erfahren, dass Mad Maggie diejenige ist, die hier das Sagen hat. Sie regiert hier. Ihr Gesetz besagt, dass hier niemand umgebracht werden darf. In Fort Knucklebone ist sichere Zuflucht für alle, die solche Gefährte fahren und instandhalten müssen - die Warlords. Solche Gefährte erbt man für gewöhnlich. Nicht alle, die so ein Gefährt fahren, haben lange etwas davon, bevor es an die Erben weitergeht. Carol weiß nichts über den Ort aus meiner Vision, nichts über die Frau oder ihr Schwert. Vielleicht haben wir bei Mad Maggie selbst mehr Erfolg. Wir machen uns auf den Weg.

War machine

Wir finden eine ältere Frau. Zusammen mit einigen Kenkus arbeitet sie an einem Gefährt, setzt es in Stand. Toni kommt mit ihr ins Gespräch. Lange und ermüdend erfahren wir einiges über die Geschichte der Gegend hier. Wie diese Gefährte funktionieren, wie man damit arbeitet und was sie antreibt. Seelenmünzen oder Dämonenessenz. Wussten wir schon. Wir sollen ihr folgen, sie habe uns etwas zu zeigen. Sie kenne nicht nur Lulu, sondern auch Zariel. Sie pflegt eine große Sammlung von Gemälden, Gegenständen und Erinnerungen an Zariel. Sie besitzt Wandbilder, die den Aufstieg und den Fall Zariels zeigen. Sie hat auch eine Abmachung mit ihr - Zariel interessiert sich nicht fürt Fort Knucklebone, dafür hält Mad Maggie die Warlords im Griff.

Zariel