Elturel

Wir schreiben den 27. Kytorn 1494 · Lesedauer ~ 13 Minuten · 25. April 2020

Endlich kommen wir in Triel an. Hier wartet Rast auf uns, Eintopf, ein Bett. Die Ruhe können wir gebrauchen, nach dem Essen gehen wir gleich auf die Kammern.

Überfall auf Triel

Die Ruhe dauert nicht allzu lange. Gerade bin ich eingeschlafen, klopfen mich schon die Bewohner der anderen Kammer wach. Unheil naht, so schnell sind wir wohl den Untoten nicht los geworden. Draußen hören wir tollwütiges Gebell und die Schreckensschreie der Dorfbewohner. Beides kommt näher. Zeit, die Rüstung anzuziehen und zu den Waffen zu greifen. Hastig stürzen wir nach unten in den Schrankraum. Draußen sammeln sich die Dorfbewohner auf dem Platz, scheinbar getrieben von irgendetwas. Wir sehen nicht, wovon. Aus der Ferne nähert sich der Untote.

Schatten greift an

Bevor wir uns seiner annehmen können, werden wir von unsichtbaren Fängen angegriffen. Die Schatten der Nacht scheinen lebendig geworden zu sein und greifen uns an, unsichtbare Reißzähne und Klauen schnappen nach uns. Wir werden ihrer Herr, doch der Beschworene nähert sich weiter. Wir können nicht viel gegen ihn ausrichten, als er schon auch wieder verschwindet. Er entführt eine arme Seele aus dem Schankraum der Taverne.

Wir beruhigen uns, den Dorfbewohnern fällt es schwerer. Kann man ihnen nicht verdenken. Ein Überfall durch wilde Schatten passiert nicht jeden Tag. Die am Rand des Dorfes gelegenen Häuer wurden von wilden Hunden angegriffen. Wer sich nicht verbarrikadieren konnte, wurde von den Hunden zur Taverne getrieben. So wild die Schattenhunde auch waren - sie haben doch die Bewohner verschont. Bis auf den Entführten, den ihr Meister mit sich genommen hat, bevor er verschwand. Seltsam. Auch der Angriff wirkte mehr so, als hätten die Untoten und Schatten es auf uns abgesehen und nicht auf das Dorf.

Wir lassen das Dorf zählen. Der Bürgermeister kennt die meisten seiner Bewohner. Niemand scheint zu fehlen. Seltsam. Wir haben mit eigenen Augen gesehen, wie einer der Bürger vom Untoten entrückt worden ist.

Wir können hier nicht bleiben. Wir scheinen das Unheil anzuziehen. Dabei bringen wir die Unschuldigen in Triel in Gefahr. Wir entschließen uns, aufzubrechen. Wir haben kaum geschlafen, doch dafür ist am Tage wieder Zeit. Zunächst müssen wir Meilen zwischen uns und das schutzlose Dorf bringen. Wir wandern bis zum Sonnenaufgang. Auf dem Weg erzählt uns Fyron von der Nacht. Pipkip ist wieder erschienen. Dieser interessiert sich sehr für die dunkle Münze, die wir schon seit einiger Zeit mit uns herumtragen. Es ist eine Soul Coin, darin ist eine Seele eines Sterblichen eingesperrt. Wohl eine große Kostbarkeit für Teufel und Dämonen. Veil vermutet, dass nicht nur der Imp sich für die Münze interessiert. Vielleicht ist sie auch der Grund, wieso uns der Untote mit seinen Schatten zu verfolgen scheint.

Scornubel - 28. Kytorn

Die Sonne geht auf und wir wagen es endlich, Rast zu machen. Veil ist immer noch nicht in Ordnung, die Münze scheint ihr ihre Kraft noch immer nicht ganz zurückgegeben zu haben. Ich bete mit ihr zu Torm, sie von diesem Gebrechen zu erlösen. Torm schenkt uns seine Gnade. Veil geht es besser.

Wir kommen nach Scornubel. Eine Handelsstadt. Hier wollen wir eine Bekannte von Ketis aufsuchen, die uns vielleicht auf dem Fluss nach Elturel und Baldur’s Gate bringen kann. Die Straßen sind voll. Händler, Reisende, Kinder. In solchem Gedränge lohnt es sich, Acht zu geben, wer einem zu nahe kommt und den Beutel mit den Münzen etwas fester zu halten als sonst. Beutelschneider, Lösegeldentführer und anderes Gesindel fühlen sich besonders wohl in solchem Gewirr. Und tatsächlich: Veil wird angerempelt. Nicht durch Zufall, absichtlich. Der älteste Trick im Buch, doch er funktioniert. Aber nicht mit der Flammenden Faust. Ich versuche, die Person zu stellen, doch Ansammlung von Leuten ist zu dicht. Irgendetwas ist seltsam. Sie ist eine Tabaxi! Nicht nur das, sie sieht genau so aus wie Veil, nur mit Kapuze. Ich sehe sie an, sie bemerkt meinen Blick in Ihr Gesicht, sie blickt zurück. Wir haben uns bemerkt. Sie nimmt Reisaus, wir nehmen die Verfolgung auf. Durch meine Rufe sind die anderen alarmiert. Hinterher! Durch Gassen und über Mauern verfolgen wir die geschickte Doppelgängerin. Mit etwas magischer Unterstützung holen wir auf und stellen die Tabaxi. Sie gleicht Veil bis aufs letzte Detail. Doch damit nicht genug, es tauchen noch weitere Doppelgänger auf - noch ein Ketis, noch ein Grafton. Hier geht es wirklich nicht mit rechten Dingen zu. Die Betrüger wollen uns verwirren und noch mehr - die echte Veil. Sie versuchen, sie abzudrängen, ins Gewirr der Menschen zu entschwinden, bevor wir sie alle zur Rede stellen können. Der falsche Grafton und der Falsche Ketis entkommen - aber auch die richtige Veil. Nebst der echten Veil haben wir nun auch immer noch die Falsche in unserer Gewalt. Wir zerren sie abseits, wollen sie zur Rede stellen.

Plötzlich ändert sie wieder ihre Gestalt. Sie sieht nicht mehr aus wie Veil. Ich erkenne nicht, um wen es sich jetzt handelt. Aber Fyron. Die Person scheint ihm bekannt zu sein. Er sucht seit einiger Zeit nach einer Gruppe von Leuten, die ihm entglitten sind. Das hier ist wohl eine von denen. Ist sie das wirklich? Vermutlich ist sie es genauso wenig wie sie zuvor Veil war oder wie der falsche Grafton und der falsche Ketis echt waren. Sie scheint Dinge zu wissen, die Fyron auch wissen will. Sie rückt aber nicht mit ihrem Wissen heraus - genauso wenig will sie uns erklären, was ihr Auftreten soll und wieso sie und ihre Freunde sich unsere Gesichter zu eigen gemacht haben. Dann entgleitet alles. Toni bricht ihr den Finger. Sie schreit. Scheinbar distanziert und ohne jede Regung des Gemüts schreibt Toni seine Beobachtungen in sein Büchlein. So können wir das nicht machen. Das ging schon mal schief. Sicher ist dieses Wesen, was auch immer seine Natur und seine Gründe, uns nachzumachen, sein mögen, kein unschuldiges Waisenkind, aber noch ein Verhör mit einem Toten brauchen wir nicht auf unserem Gewissen. Ich schreite ein. Wir bieten der Gestalt ihre Freiheit an, wenn sie uns erzählt, was wir wissen wollen. Alternativ bieten wir ihr an, sie der Wache zu übergeben, wie es das Gesetz vorsieht. Das scheint zu überzeugen. Sie beginnt zu reden.

Erstmal scheinen sie und ihre Freunde einfach ganz gewöhnliche Diebe zu sein. Vielleicht nicht ganz gewöhnlich, bedenkt man die Gestaltwandelei. Außerdem scheint sie Fyrons Bekannte auch zu kennen. Sie selbst stellt wohl Yoryth dar, aus einer Gruppe von Leuten, die Handel zu treiben versucht haben. Dabei ging wohl etwas schief. Verrat, Hinterlist, das mysteriöse Handelsgut geht nach Baldur’s Gate.

Fyrons Freunde finden

Fyron sucht seine Freunde. Wir haben ein paar Spuren gefunden, die nach Baldur's Gate führen

Der Gestaltwandler hat uns etwas anzubieten. Fyron bekommt den Teil einer Waffe, die Yoryth wichtig war. Also ist sie auch Fyron wichtig. Ich bin erleichtert. So können wir den Handel eingehen und die Gestalt frei lassen. Nicht auszudenken, was wir dem Geschöpf ansonsten noch schlimmes angetan hätten. Wir sollten auf der Seite des Rechts stehen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das auf Dauer durchhalten können.

Wir brechen auf nach Elturel. Der Gestaltwandler hält sein Versprechen. Noch bevor wir mit dem Floß aufbrechen können, erreicht uns ein Paket. Darin enthalten ist die Hälfte eines doppelten Krummsäbels. Also ein Krummsäbel?

Auf dem Weg nach Elturel - 30. Kytorn

Die Floßfahrt nach Elturel verlief fast ruhig. Toni scheint seine Magie noch immer nicht im Griff zu haben. Ohne Not entfacht er auf dem Floß ein Feuer. Umringt von Wasser zündet er das einzige an, was nicht brennen soll. Wir löschen das Feuer und stürzen Toni ins Wasser. Dort kann er keinen Schaden mehr anrichten. Zur Sicherheit ziehen wir ihn den Rest der Reise hinter dem Floß her.

Hatte Fyron schon immer rote Haare?

Die Autoritäten informieren

In Elturel angekommen begeben wir uns schnurstracks zur hohen Halle, den hohen Aufseher Kreeg aufzusuchen, vom Angriff auf die Boareskyr Bridge berichten. Dieser zeigt sich nicht sehr gesprächig. Ich hatte mir erhofft, die Nachricht stieße auf mehr Aufmerksamkeit. Wir sollen Ulder aufsuchen. Das ändert alles. Der Marschall ist hier. Wir brechen sofort auf in die Taverne, in der offenbar gerade gewichtige Verhandlungen stattfinden sollen - wenn der Befehlshaber der Flaming Fist selbst hier ist, muss einiges im Gange sein. Schon aus der Ferne sehen wir die Wachen am Gasthaus. Flaming Fist, in Gardeuniform. Und Bedrin, der hat mir noch gefehlt. Ein Aufschneider, ein unangenehmer Genosse. Aber ein/ Kamerad in meiner Kohorte. Ich würde an seiner Seite kämpfen, aber abseits vom Schlachtfeld darf er mir ruhig fern bleiben. Nach seiner üblichen Wichtigtuerei lässt er uns hinein.

Drin unterhalten sich Ulder Ravengard, Anführer der Flaming Fist und einer der Grand Dukes von Baldur’s Gate, Ontharr Frume vom Order of the Gauntlet sowie Gideon Lightward, Anführer der Hellrider. Sie verhandeln über die Beilegung kleiner Zwistigkeiten und Zusammenarbeit zwischen der Fist und den Riders. Die Lage muss wahrlich schlimm stehen. Wir berichten vom Überfall der Yuan-Ti, diesmal wird uns sehr viel mehr Aufmerksamkeit gezollt. Wir berichten auch vom Ritual der Kultisten und dem Untoten. Das überrascht offenbar niemanden, auch wenn große Eile geboten ist, dem entgegenzutreten. Es häufen sich die Berichte von über Aktivitäten von Kultisten in der Gegend. Im Süden wurde Greenest komplett verbrannt, vermutlich von Drachen-Kultisten.

Wir haben neue Befehle - ich habe neue Befehle. Meine Freunde werden mitkommen. Wir sollen uns auf den Weg nach Norden machen, größeres Unheil abwenden. In den frühen Morgenstunden werden wir am nördlichen Stadttor erwartet.

Hall of Justice

Rat suchen im Tempel

Bevor wir uns zur Ruhe begeben, haben wir noch mehr Aufgaben in Elturel zu erledigen. Wir suchen den Tempel Torms auf, wo ich ausgebildet wurde. Auch mein Ausbilder ist hier, Gerhard. Er freut sich, mich zu sehen, so wie ich mich darüber freue, ihn zu sehen. Doch er wirkt auch besorgt, fast betrübt. Ich erzähle von meiner Vision. Auch er hatte eine Vision. Baldur’s Gate ist in Gefahr, Elturel ist in Gefahr. Wir müssen die Gefahr aufhalten. Soviel wussten wir schon, aber was wir vom Besuch von Gerhard erhalten ist viel wichtiger als ein paar Traumdeutungen. Ich erzähle auch vom Versprechen Tyrs, das mir im Traum erschienen ist. Wir gewinnen Zuversicht, Entschlossenheit. Tyr und Torm werden uns auf dem Pfad der Gerechten leiten und uns zur Seite stehen. Wir werden die Kraft haben, für das einzustehen, wofür sie und die Völker der Schwertküste uns brauchen.

Außer seinem Segen erhalten wir auch noch die Weisheit Gerhards. Wir berichten von der seltsamen Münze, die wir seit einiger Zeit bei uns tragen. Er sieht sie sich an und hält sie an sein Ohr. Er erkennt einen leisen Gesang, er vermag sogar die Sprache zu erkennen. Es ist ein Klagelied, auf Celestisch. In der Münze ist eine Elfin gefangen, Saevel. Sie habe einen Vertrag gebrochen. Seither ist ihre Seele in der Münze gefangen. Sie weiß nicht, wo sie ist, ist verwirrt.

Wir machen uns auf den Weg in die Taverne, noch etwas Rast finden, bevor wir morgen aufbrechen. Leicht fällt es mir nicht, einzuschlafen. Der Companion erhellt den Nachthimmel. Eigentlich ein tröstendes Zeichen, doch mich hält es wach, bis ich in einen unruhigen Schlaf falle.