Besuch bei Mordenkainen

Lesedauer ~ 11 Minuten · 6. Februar 2021

Der See ist ruhig, das Wetter lässt uns einen Moment durchatmen. Unser Lager ist am Ufer des Sees, in dem die Insel liegt, auf der sich die Plattform befindet, auf der sonst der Turm von Urm stehen soll. Noch ist hier kein Turm. Wir scheinen aber richtig zu sein. Auf der anderen Seite sind bereits Dämonen, die zu warten scheinen. Sie scheinen auch keine feindseligen Absichten zu hegen. Wir können ihnen nicht trauen, also stellen wir Wachen auf. Wir verbringen eine überraschend ruhige Rast, bis während Fyrons Wache plötzlich mit lautem Getöße und Krach ein riesiger Turm erscheint. Darauf haben wir gewartet. Die Dämonen auch - sie stellen sich in Reih und Glied auf, machen sich Bereit, empfangen zu werden.

Mordenkainen

Wir durchqueren den See mit einem Boot, das Ketis aus einer Holzkiste hervor zieht, magisch. Wozu benötigt ein Triton ein Boot? Es tut jedenfalls seinen Dienst, wir kommen sicher und trocken auf der Insel an. Toni ist überaus begeistert, allein schon vom Turm. Dieser Mordenkainen ist offenbar ein ganz großartiger Kerl. Oben am Turm erscheint ein Licht und nach einigem Klicken und Klacken wird ein Balkon sichtbar. Die Dämonen richten ihre Blicke erwartungsvoll nach oben, also auch wir. Gleich erscheint dieser Mordenkainen. Er wirkt alt und müde, fast schon erschöpft. Ziemlich unausgeruht für so einen großartigen Magier. Er erzählt, er brauche für einen neuen Zauberspruch ein paar Dinge. Siebzehn Eimer Styx-Wasser, einen Kettenteufel, solche Sachen. Das sind Aufgaben für die Dämonen! Die Dämonen sind hier, sich Arbeit abzuholen, wohl in Erwartung eines Lohns! Nun werden einige Dinge klarer. Zu uns käme er noch, meint er. Zuerst wird unten am Turm eine Art große Tür geöffnet, ein Weg hinein in eine Vorhalle wird frei. Dort stellt der müde Magier schon ein paar Eimer, vermutlich siebzehn, und Harpunen, vermutlich für den Kettenteufel, bereit. Die Dämonen packen zu, nehmen alle vier Hände voller Eimer und machen sich auf den Weg, ihre Aufgaben zu erfüllen. Drei bleiben zurück, lungern verdächtig herum. Plötzlich schlägt einer dem Magier den Kopf mit einer Axt ab - für Zariel! - und der Rest des Körpers zerfällt wie Schnee. Toni reagiert als erster und greift an, ein Froststrahl trifft den Dämonen, Wir wollen nicht abwarten, ob sich die Dämonen als nächstes gegen uns richten und kommen ihnen zuvor. Wir greifen an, es kommt zum Kampf. Ein weiterer Magier erscheint, noch so ein Mordenkainen - wesentlich weniger müde, mit etwas hübscheren Roben. Fliegend positioniert er sich, die Dämonen aus der Luft mit Blitzen zu verzieren. Er scheint mehr verärgert zu sein, dass sein Vorhaben hier unnötig aufgehalten wird als dass er, oder sein Vorgänger, oder was der andere Magier auch immer war, gerade enthauptet wurde. Wir erledigen ohne viel Hilfe des Magiers die Dämonen. Der Kampf ist für uns entschieden.

Mordenkainen

Toni ist noch immer ganz aus dem Häuschen. Kaum ist der Kampf beendet, beschwört er Surina herbei und wendet sich an den Magier. Er muss ein großer Bewunderer sein. Ist Mordenkainen etwa dieser M, der in Baldur’s Gate Surina zu Toni geschickt hat? Und in der Bäckerei, mit dem nicht-mehr-toten-Bäcker, da hing auch ein Banner mit seinem Initial! Leider gibt das Gespräch mit Mordenkainen nicht viele Aufschlüsse. Wir bitten ihn um seine Hilfe, doch was wir bekommen sind hauptsächlich Rätsel. Toni ist peinlich, dass wir so viel nachfragen. Offenbar sollen wir lieber heimlich dumm bleiben, um ihn nicht zu blamieren. Immerhin erhalten wir einen kleinen Rat: Um zu finden, was wir suchen, sollen wir den Fluss überqueren. Um etwas ewig heißes zu finden, sollen wir zuerst dorthin, wo es ewig kalt sei. Vermutlich müssen mächtige Magier so sprechen. Sonst könnte man wohl schnell durchschauen, wie viel Blenderei zu ihrem Handwerk gehört. Wir haben noch ein paar Fragen, bekommen aber keine Antworten. Also machen wir uns auf den Weg zurück zum Fahrzeug, doch nicht bevor Toni noch den Turm ableckt. Er scheint zufrieden. Wir fragen auch unsere Karte nach der ewigen Kälte, wo man die finden könne. Auch von ihr erhalten wir eine, für eine Karte, sehr wenig hilfreiche Antwort. Spieglein, Spieglein, gemacht aus Eis, blick nach unten, aber zu welchem Preis? Da waren wir die klaren Anweisungen und Befehle in der Flammenden Faust lieber.

Zumindest eins ist klar. Wir müssen den Fluss überqueren. Am besten auch mit unserem Fahrzeug. Zu Fuß will hier niemand lange gehen. Das wird nicht einfach. Es gibt Fähren, sogar auf dem Weg von Elturel nach Baldur’s Gate haben wir welche gesehen, die sicherlich von hier stammen. Aber ob wir so unser Fahrzeug hinüber bekommen? Und wo ist nun diese Kälte? Der Karte nach zu urteilen vielleicht im Norden. Bleibt aber noch immer das Problem des Überquerens des Flusses. Damit wollen wir uns beschäftigen, wenn wir den Fluss erreicht haben. Vielleicht weiß Maggie Rat. Oder Liashandra. Oder es ergibt sich etwas. Wir fahren los, lassen einen Schwarm riesiger Höllenhornissen hinter uns, fahren an ein paar Wachtürmen vorbei. Oben scheinen Teufel Wache zu halten. Vermutlich, weil die Dämonen vornehmlich über den Styx ihre Ausfälle nach Avernus starten. Wir kommen auch an Strängen von Ketten vorbei, die müde auf dem Boden von Avernus liegen. Sie gleichen denen, die Elturel hier halten und hinab ziehen. Elturel war sicherlich nicht die erste Stadt, die diesem Schicksal anheim gefallen ist. Wir kommen dem Fluss näher. Aus der Ferne sehen wir Boote auf dem Styx fahren. Zu klein für unser Fahrzeug, aber teils voll von Teufeln, teils voll von Dämonen. Auch hier wird gekämpft. Allmählich gleich die Gegend mehr der Vision von Lulu. Sie erinnert sich noch immer nicht an viel. Mehr Wachtürme.

Chain Devil

Kampf am Wachturm

An einem leeren Wachturm halten wir an, ihn uns genauer anzusehen. Vor dem Turm verlaufen zahlreiche Spuren im Sand. Es ist schwer zu erkennen, von welchen Wesen diese stammen. Dämonen, Teufel, riesige Höllenhunde? Manche sind von Hufen. Sicherlich 10 oder 20 Gestalten müssen hier gewesen sein. Wir brechen die Tür zum Turm auf, im Erdgeschoss ist niemand zu sehen. Wir erkunden auch das Obergeschoss, Fyron klettert zuerst nach oben. Noch unten hören wir nur einen kurzen Laut der Überraschung, dann seltsames metallisches Geklimper. Seltsame und überraschende Geräusche sind in Avernus nur selten gute Zeichen, wir machen uns bereit zum Kampf und klettern ebenfalls empor. Dort oben kämpft Fyron bereits gegen einen Teufel, der Ketten zu befehligen scheint. Das ist also ein Kettenteufel. Die gewaltigen Ketten schlingen sich um den ganzen Turm herum. Drin im Turm schlagen sie auf uns ein. Der Kampf ist hart, doch wir können ihn für uns entscheiden. Während uns das einiges kostet, ist Veil ganz nach oben geklettert, Wo ein großer Teufel gerade dabei ist, fliegend die Flucht von diesem Turm zu ergreifen. Den Kettenteufel können wir besiegen, den fliehenden Teufel aber nicht mehr einfangen. Aus der Ferne hören wir das Geheul von Höllenhunden. Nachdem es hier für uns nichts mehr zu holen gibt, brechen wir schleunigst wieder auf.

Auf der Fahrt bitte ich Torm um seine Gnade, uns von unseren Wunden zu heilen und die Schmerzen zu lindern, die wir beim Kampf gegen die Teufel davongetragen haben. Er ist gütig und gewährt uns etwas Linderung. Unser Weg in den Norden führt uns durch ein großes Schlachtfeld. Umso näher wir am Styx vorbei fahren, umso größere Spuren von Krieg und Kampf können wir sehen. Nahe einer Klippe wollen wir uns überlegen, wie wir den Fluss überqueren. Dort macht der Fluss auch eine Kurve, auf beiden Seiten ist das Land hier von Fluss umschlossen. Hier zu rasten wäre keine gute Idee, könnten sich doch jederzeit Dämonen und Teufel zu besonders erbitterten Kämpfen hier treffen. Wir fahren ein stück weiter, stellen das Fahrzeug zwischen ein paar Dünen ab. Mit Wachen machen wir uns hier das Bett zur Rast. Niemand von uns schläft zu tief, für entspannte Nachtruhe ist es hier zu gefährlich. Die Rast geht jedoch ereignislos vorbei. Ausgeruht aber nicht entspannt wollen wir uns mit dem Überqueren des Flusses beschäftigen. Liashandra erreichen wir durch den magischen Ring, den sie uns mitgegeben hat. Maggie erreichen wir durch die Gnade Torms, der mich über die Ferne mit ihr sprechen lässt. Beide sind nicht besonders hilfreich, sie haben auch keine guten Ideen. Auf der anderen Seite des Flusses sehen wir nach einiger Zeit ein recht breites Schiff, dass auf Sand gelaufen zu sein scheint. Das könnte groß genug sein, unser Fahrzeug über den Styx zu bringen. Doch leider ist es auf der anderen Seite des Flusses.

Bone Devil

Arbeit für uns?

In einiger Entfernung scheint eine Art halbe Brücke zu stehen, auf der geschäftiges Treiben herrscht. Aus der Ferne erkennen wir einen großen Knochenteufel, außerdem viele kleinere. Man hat uns auch schon entdeckt, doch angegriffen werden wir nicht direkt. Vielleicht gibt es die Gelegenheit, zuerst zu verhandeln. Vorsichtig nähern wir uns der Brücke. Offenbar handelt es sich dabei um eine Anlegestelle für Luftschiffe, wie wir sie schon gesehen haben. Doch das ist nicht alles - ein paar Teufel scheinen hier eine Art Gerüst zu bauen und instandzuhalten, auf der eine Apparatur an Ketten gehalten wird. Der Knochenteufel spricht uns an, will wissen wem wir dienen. Nachdem wir niemandem dienen, scheinen wir keine zu große Gefahr für ihn zu sein und wir werden heran gebeten. Mehr noch - für uns gibt es hier vielleicht Arbeit! Wir sollen mit dem Vorarbeiter hier sprechen, vielleicht käme man ja ins Geschäft.