Die Bathysphäre

Lesedauer ~ 8 Minuten · 20. Februar 2021

Wir sollen jetzt für Teufel arbeiten. Da hatten wir schon bessere Ideen. Da waren aber auch die Situationen schon einfacher. Ich habe den Eindruck, dass wir entweder mit ihnen ins Geschäft kommen können oder ins Gefecht. Es sind zwar nicht allzu viele, aber doch mehr als wir. Wir sollten uns anhören, auf was für Geschäfte wir uns hier einlassen sollen.

Bazelsteen

Bazelsteens Lebenswerk: Hinab in den Styx

Ein gehörnter Teufel scheint hier das Sagen zu haben. Auf dieser Anlegestelle für Luftschiffe wird offenbar eine Art Kran errichtet. Unten am Kran hängt eine Kugel, die man über den Styx ablassen zu können scheint. Der Teufel stellt sich vor - er ist Bazelsteen und das ist seine Bathysphäre. Seine eigene Erfindung. Damit kann man verdammte Seelen aus dem Styx fischen, wenn es fertig ist. Die Konstruktion sei einfach. Man lässt die Sphäre hinab in den Styx und mit den angebrachten Rohren kann man Seelen einsaugen und mit hoch bringen. Alles was man dazu noch braucht ist eine Besatzung für die Kugel, die von Innen die Sauger bedient und die Seelen einfängt. Hier kommen wir ins Spiel. Als Lohn für die Tauchfahrt gibt es pro Testperson eine Seelenmünze und fünf Seelenmünzen Belohnung für denjenigen, der die meisten Seelen mitbringt. Testperson?! Wir werden schnell weiter geführt, alles wird vorgeführt. Ich schaue mir die Konstruktion genauer an. Alles hier ist schleißig gebaut, der Kran wirkt nicht besonders stabil, nicht einmal der Stellplatz ist ordentlich verdichtet. Die Kugel sieht ähnlich wild aus. Dennoch scheint sie dicht zu sein, die Ideen sind nicht schlecht. Damit kann man sicherlich zehn oder fünfzehn Minuten unter Wasser tauchen, ehe etwas undicht wird oder die Luft ausgeht. Das könnte schon klappen, wenn sich jemand findet, der töricht genug ist, in den Styx zu tauchen. Fyron, Ketis und Toni sind töricht genug, unter den Styx zu tauchen und melden sich freiwillig, die Maschine zu bedienen. Bazelsteen verspricht, sie nach zehn Minuten wieder hochzuziehen oder wenn es Anzeichen von Gefahr gibt. Er ist da sehr verantwortungsbewusst. Die drei werden also hinab gelassen. Veil und ich bleiben oben, beobachten hier alles und haben ein Auge auf den wackeligen Kran. Und auf Bazelsteen. Baselstin macht sich eifrig Notizen in sein Büchlein. Testversuch 221.

Glabrezu und Vrock

Kampf an Land

Die Sphäre wird also hinab gelassen, an einer Kette in den Styx. Keine Luftblasen, als sie untertaucht. So weit, so gut. Bis sich seltsame Flecken auf dem Wasser des Styx bilden. Als greife eine Hand nach der Kette. Ein Dämon! Unsere Freunde sind in Gefahr! Bazelsteen zieht ein paar Hebel an einer Art Kontrollpult und lässt die Kette weiter hinab. Die Kette wickelt sich um den Dämon, zieht diesen weiter hinab. Als Bazelsteen die Kette wieder verkürzt, ist kein Dämon mehr dran. Für einige Minuten ist Ruhe. Das ist aber nicht der einzige Dämon. Hinter uns ertönt lautes Flügelschlagen. Mehrere große Kreaturen kommen angeflogen. Sie tragen einen weiteren großen Dämon bei sich. Und sie kommen hierher. Die fliegenden Dämonen stoßen schrille Schreie aus. Bevor der Lärm unsere Ohren und Sinne betäubt, können wir noch schnell den Hebel umlegen, der die Sphäre an der Kette wieder hochzieht. Das wird einige Zeit dauern. Wir können unsere Freunde nicht dort unten lassen, während wir hier oben gegen Dämonen kämpfen. Wir können ihre Unterstützung gebrauchen und sie werden jemanden brauchen, der sie wieder hoch zieht, ehe ihnen die Luft ausgeht.

Wir stellen uns also dem Kampf. Veil und ich, Bazelsteen und seine Mitarbeiter gegen die Vrocks und den Glabrezu. Veil ruft um Hilfe und es erscheint wieder dieser geisterhafte Hund. Der Glabrezu greift den Kran an, der schon bedrohlich schwankt. Offenbar will er ihn einreißen, das können wir ihm nicht erlauben. Bazelsteen stürmt wütend auf den Dämon, sein Lebenswerk will er nicht zerstört sehen! Zwischen mir und dem Glabrezu steht ein Vrock, mein eigener Feind. Veil wirft wieder ihre Eis-Explosionen, ehe der Glabrezu versucht sie zu packen. Wir kämpfen erbittert, es steht viel auf dem Spiel und wir können unsere Freunde nicht im Stich lassen. Plötzlich schlagen Pfeile in den Dämonen ein. Die Sphäre hat den Spiegel des Styx passiert und Fyron schießt mit seinem Bogen, balanciert auf der wackeligen und glitschigen Oberfläche der Kugel. Zusammen gelingt es uns, die Angreifer zu erledigen.

Wir nehmen unsere Freunde wieder an Land. Bazelsteen holt drei große Kanister aus der bald ankommenden Sphäre und nimmt einen großen Schluck daraus. Offenbar sehr gute Seelen. Er ist zufrieden. Wie versprochen gibt es für alle, die unter den Styx getaucht sind, eine Seelenmünze und für Ketis den Bonus für die meisten Seelen. Einen Bonus für besiegte Dämonen an Land gibt es nicht. Dennoch kann er uns aber nun einen Gefallen tun. Er passt hier auf unser Fahrzeug auf, während wir den Styx überqueren, um das Schiff am anderen Ufer des Flusses herüber zu holen. Wie alle guten Vereinbarungen in der Hölle wird so etwas natürlich mit einem Vertrag beschlossen. Auch Bazelsteen scheint sich gut damit auszukennen und beschwört schnell einen weiteren Teufel, auf dessen bald versteinerten Rücken der Vertrag niedergeschrieben wird. Toni unterschreibt. Hoffentlich hat er alles gelesen.

Kraken

Auf der anderen Seite des Styx

Der Plan steht also. Ketis beschwört wieder sein Boot, wir lassen es zu Wasser. Der Styx ist tückisch und seine Strömung ist trügerisch. Es kostet uns einige Anstrengung, nicht abgetrieben zu werden und das andere Ufer sicher zu erreichen. Aus der Ferne erkennen wir schon einige Figuren auf dem Schiff herumklettern. Aber auch einige Tentakel - ein Kraken versucht, das Schiff zu ergreifen und in den Styx zu ziehen! Die Dämonen dort scheinen genau das verhindern zu wollen.

Nach einigem Geplänkel mit dem Kraken lässt er plötzlich ab, als hätte er schlichtweg vergessen, warum er hier war. Er gleitet zurück vollends in den Styx und treibt darin hinfort. Wir nähern uns dem Schiff und werden gleich von den Dämonen angehalten. Man will unser Leben - oder Seelenmünzen. Wovon wir uns lieber trennen wollen. Die Verhandlungen schleppen sich etwas. Das Angebot steht dann allerdings. Für drei Seelenmünzen dürfen wir nicht nur am Leben bleiben, sondern auch mit dem Schiff hinüber und wieder zurückfahren. Vielleicht haben wir noch etwas mehr Erfolg, wenn wir mit deren Vorgesetzten sprechen. Ein weiterer Dämon erscheint aus dem Schiff, stellt sich als Var’adok vor. Wir können ihn schlussendlich auf eine Seelenmünze herunterhandeln, müssen dafür aber helfen, den Spiegelriss wieder seetauglich zu machen. Ihm scheint einiges an diesem Schiff zu liegen. Das klingt schon mal nach einem guten Plan. Eine Rampe für unser Fahrzeug haben wir auf dem Schiff aber noch nicht. Ob wir uns auch wirklich mit dem Dämon hier einlassen sollen? Er erzählt, sie wären dabei, den Weg für eine kleine Streitmacht freimachen zu wollen. Ob uns Baphomet was sagt. Dieser Baphomet habe eine Art Verbindung in diesen Teil von Avernus aufgebaut und etwas gesehen, das er gern haben wolle. Er sei auf dem Weg hier her. Das ist nicht das erste Mal, dass ich von diesem Baphomet höre. Wer ist der Kerl und kann er uns gefährlich werden?