Aufbruch aus Waterdeep

Wir schreiben den 7. Kytorn 1494 · Lesedauer ~ 14 Minuten · 11. April 2020

Der Hinweg nach Waterdeep war nicht für jeden von uns was. Die zahlreichen Kleider, in die sich Veil jeden Tag schälte, konnte nicht darüber hinweg täuschen, dass die Farbe in ihrem Gesicht sich immer weiter der natürlichen Farbe von Ketis annährte. Ketis trägt immer das gleiche. Er hatte natürlich keine Probleme auf hoher See. Wie geboren scheint er dafür zu sein. Am Ende kann es aber keiner von uns mehr erwarten, wieder festen Boden unter den Füßen zu haben. Dazu noch ein weiches Bett, eine ordentliche Mahlzeit. Bescheidene Ansprüche - auf See schwer zu bekommen.

Waterdeep sieht nicht aus wie Baldur’s Gate. Hier muss man nicht nach jedem Schritt über die Schulter sehen, ob einen nicht die Crews, die Flaming Fist oder schlimmere hinter dem Rücken hat. Hier gibt es Geld, die Stadt riecht danach. Das Verbrechen scheint hier weit weg zu sein. Es muss einfach sein, ein Engel zu sein, wenn man im Paradies lebt.

Das Buch

Wir finden das Pfandleihhaus schnell, die Beschreibung macht es uns leicht. Auch in Waterdeep gibt es nur wenige Häuser, die aussehen wie dieses. Ein großes Haus, ausladend, eigenartig. Die Wände aus Stahl sind beeindruckend, meisterlich gefertigt. Doch was wirklich beeindruckend ist sind die Fenster, wenn man sie erkennt. Selbst die scheinen aus Stahl zu sein. Hier muss ein beeindruckender Schmied niedergelassen sein. Ich weiß das eine oder andere über die Schmiederei. Mein Vater ist Schmied, also war ich auch einer - hätte einer werden sollen, wenn nicht die Flaming Fist gekommen wäre. Drinnen im Geschäft sind die Fenster nicht aus Stahl. Man kann hindurch sehen; normale Fenster! Der Laden ist voll von meisterlicher Schmiedekunst. Dinge von der Art, die man in dunklen Gassen nur tragen sollte, wenn man sie zu verteidigen in der Lage ist.

Hinten im Laden wird gearbeitet. Wir warten etwas, bis ein Gnom nach vorn kommt. Offenbar der Eigentümer das Ladens. Bale, ein untersetzter Mann. Klein, alt, aber kräftig. Wir kommen gleich zur Sache. Wir suchen ein Buch, das uns gestohlen wurde und sind bereit, dafür zu bezahlen. Das könne uns kosten, meint der Pfandleiher. Er weiß um den Wert des Buchs, vor allem für uns. Er versucht uns zu erklären, er habe seine eigenen Ausgaben zu decken. Das Buch kostet aber doch in etwa so viel, wie wir in einem großen Sack voll Gold über das Meer und bis zu seinem Laden geschleppt haben. Zufall. Toni ist nicht der beste Verhandler. Das Buch ist ihm zu wichtig, als dass er kalt bleiben könnte. Wir geben dem Händler unser Gold. Fyron schafft es noch, etwas vom herunter gefallenen Gold einzusacken. Zumindest eine Kleinigkeit behalten wir so.

Das Angebot im Laden ist atemberaubend. Bale scheint sein Handwerk wirklich zu verstehen. Doch auch mit Fyrons Gold können wir uns hier nichts leisten. Noch etwas Geplänkeln über das Schmieden und wir brechen auf.

Der Drachen

Bevor wir aufbrechen, treffen wir auf ein Kind. Ein kleiner Junge stürzt auf uns zu, gerade so vorsichtig, wie seine Eile es zulässt. Er hat einen Käfig bei sich, verdeckt mit einem Tuch. Er will zu Toni. Ein Mann habe ihm diesen Käfig für ihn gegeben. Wir schauen in die Menge der Leute, doch der Mann ist längst verschwunden. Der Junge läuft zurück zu seiner Mutter. Sie scheint so verwirrt wie wir. Uns bleibt ein Brief, mit rotem Siegel. Ein M prangt auf dem Siegel. M scheint eine Vorliebe für das Geheimnisvolle zu haben. Der Brief ist nicht weniger mysteriös und gibt nur noch mehr Rätsel auf, statt unsere Fragen an seinen Umschlag zu beantworten.

Das Gleichgewicht im Universum muss gewahrt werden. Ihr werdet mich finden!

Noch verwunderlicher ist nur der kleine Drachen, der im Käfig sitzt. Ein Drachen, klein wie ein Hund oder eine Katze. Kleiner als ein Pfau, immerhin, also werden wir zumindest damit noch durch das Stadttor von Baldur’s Gate kommen. Toni scheint den Drachen behalten zu wollen. Warum nicht - es wäre nicht das auffälligste an ihm. Der Panzer und die Bücher am Gürtel sind schon auffällig genug - wie ein Bibliothekar, der sein Heim mit sich trägt.

Die Rückreise

Ich habe nicht viele Tage frei von der Flaming Fist. Ich habe es aber auch nicht eilig, zurück nach Baldur’s Gate zu kommen. Zu lange fern zu bleiben ist nicht besser als dort arbeiten zu müssen, bedenkt man die Konsequenzen für Fahnenflüchtige. Noch einigen Proviant wollen wir kaufen und wir brechen auf. Der Weg wird uns einige Zeit kosten. Wir bekommen keinen Platz auf einem der Schiffe zurück nach Baldur’s Gate, also müssen wir die Reise zu Fuß antreten. Der Weg wird auch gefährlich. Daggerford, Dragonspear, die Trollclaws. Banditen könnten noch die kleinsten unserer Sorgen sein. Hier gibt es noch unberechenbarere Gestalten - Trolle, Orcs, Goblins. Erst bei der Boareskyr-Bridge wird der Tradeway wieder etwas angenehmer. Bis dahin bleibt es gefährlich.

Schon wenige Meilen außerhalb von Waterdeep stoßen wir auf den ersten Ärger. Der Weg ist versperrt. Eine Schranke versperrt die Straße, mehr schlecht als Recht auf den Weg gestellt. Bestimmt keine ordentliche Kontrolle. Zwei Gestalten kommen aus dem Dickicht. Sie tragen die Uniformen der Stadtwache aus Waterdeep. Irgendwas stimmt nicht, ich kann es förmlich riechen. Ihre Wappenröcke sitzen schief, schmutzig, passen nicht. Wie verkleidete Kinder kommen sie daher. Die Haare sind nicht geschnitten, die Bärte nicht getrimmt. Nie im Leben sind diese Banditen Teil der Wache. Kein Soldat würde sich die Blöße geben, so herunterkommen zu erscheinen wie diese Taugenichts. Ihre Schwerter scheinen aber echt genug. Unser Geld wollen sie.

Wir wollen ihren Wegzoll nicht bezahlen und lassen es auf das Messen der Kräfte ankommen. Fyron tritt in eine Falle und in der Verwirrung lassen die Wächter einen Hund frei, der mehr einem Wolf gleicht. Ganz sicher kein süßes Haustier. Doch auch die größten Hunde sind nur wenig auf einen Hammer in die Schnauze vorbereitet. Der Kampf ist vorbei, bevor er angefangen hat. Die Ganoven bekommen es mit der Angst zu tun. Wir stellen sie zur Rede, legen ihnen das Handwerk. Wir konfiszieren ihre ungerechten Einnahmen und nehmen ihnen die Uniformen. So schnell werden diese beiden diesen Trick nicht mehr abziehen können. Sie haben eine Hand voll Gold erbeutet. Ein Reichtum für einige, aber ein kümmerlicher Lohn für die Gefahr, in die sie andere bringen.

Gold ist aber nicht alles in ihrem Beutel. Eine seltsame Münze ist mit im Sack, schwarz wie ein Rabe und mit seltsamer Prägung. Bei Stille meint man, ein leises Flüstern und Röcheln zu vernehmen. Toni weiß mehr über solche Dinge. Er spürt die Nekromantie in diesem Stück. Die Prägung ist ein F, doch zuvor war sie etwas anderes. Eine Münze mit wechselndem Wappen - das hat uns noch gefehlt.

Soul Coin

Weiter nach Daggerford - 8. Kytorn

Wie viele Reisen verläuft unser Weg nach Daggerford ereignislos, bis er es nicht mehr tut. Der Schrei eines Raben verfolgt uns. Für einen Raben ist der Vogel etwas zu gesprächig. Nicht viele Raben stellen sich vor. Pipkip ist sein Name. Mehr ein Imp als ein Rabe. Imps. Gestaltwandler. Man kann diesen Teufelchen nicht trauen. Er schlägt uns ein paar Handel vor. Ich traue den Braten nicht, die der Unhold uns auftischt. Ketis geht einen Handel mit ihm ein. Das wird er noch bereuen. Solche Handel gehen nie gut aus.

River Shining Tavern - 11. Kytorn

Noch ein paar Tage später kommen wir in Daggerford an. Ein verschlafenes Kaff, kaum den Platz auf der Landkarte wert. Wir lassen uns in der Taverne nieder. Es ist mitten am Tag und die Dorfbewohner sind schon in der Kneipe. Wir wollen es ihnen nicht verdenken. Nicht viel anderes scheint los zu sein in dieser Einöde von einem Ort. Ich sehne mir fast das aufregende Leben in Baldur’s Gate zurück. Es bleibt nicht lange bei der Langeweile. Wäre auch zu schön gewesen.

Die Leute sind freundlich, aber bleiben bei sich. Wir bestellen das Tagesgericht, Wildbret. Es ist ordentlich, auch wenn es mehr Ähnlichkeit mit Wildbrett hat, es ist hart. Dennoch, Essen ist Essen. Zu schade, dass wir es nicht ganz verspeisen können. Ein Streiter des Torm, ein Sir Ardor, stolziert in die Kneipe. Er wolle einen Geist austreiben - seltsam! Bisher haben wir noch keinen gesehen. Er habe uns gefunden, sagt er. Sein Redeschwall presst aus ihm heraus mit gerechtem Eifer, oder was er dafür hält. Er berichtet von Kreaturen böser Natur; sie kämen, wenn man sie rufe, durch Tore! Dämonen, Teufel. Fast schlimmer noch seien nur die Sterblichen, die ihnen die Tore durch die Beschwörung öffnen. Diesen Fanatismus kenne ich von den Anhängern des Torm nur zu gut. Ist einer der Paladine erst in Fahrt wie Sir Ardon, endet das selten ohne Blutvergießen. Ein heiliger Kampf, dabei ist der Anstifter blind vor Eifer. Ankläger, Richter, Vollstrecker, und am anderen Ende davon stehen diesmal wir.

Plötzlich greift er Ketis an und das Chaos geht los. Wir verstehen zwischen seinen Hieben noch, dass er sich an dem Handel stört, den Ketis so leichtsinnig mit dem Imp eingegangen ist. Daraus konnte ja nichts gutes werden. Er erhofft sich mich als Streiter für Torm auf seiner Seite. Vielleicht hätten wir darüber reden können, doch dann zündet er die Taverne an. Die Tische und Bänke, vom Alkohol getränkt, gehen in Flammen auf wie trockenes Stroh. Ketis ergreift die Flucht und vernebelt dabei die Taverne mit einem Zauber. Wir sind orientierungslos, aber der Streiter auch. Uns gelingt es, ihn niederzustrecken und rechtzeitig die Taverne zu verlassen. Sir Ardor ist hinüber. Mir fällt sein besonderes Schwert auf. Doch dafür ist jetzt keine Zeit. Die Taverne der Dorfbewohner steht in Flammen. Wir versuchen, sie zu löschen. Schnell kommen auch einige der Schankgäste zu Hilfe. Als sie eine Kette mit Eimern bilden, geht plötzlich alles sehr schnell, das Feuer wird gelöscht, bevor der ganze Laden in sich zusammenfällt.

Die Gastwirtin ist gar nicht so bedrückt über das Feuer und die Verwüstung ihrer Taverne, wie sie vielleicht sein sollte. Sie hat offenbar eine ordentliche Summe Gold vom verblichenen Sir Ardor bekommen. Mein Mitleid mit ihr schwindet. Wir sehen uns den ehemaligen Streiter Torms genauer an. Er trägt ein prächtiges Schwert mit sich, Toni vermag die Aufschrift zu lesen:

Folge dem Licht des Begleiters

Seltsam. Er scheint ein gerechter Mensch gewesen zu sein. Bis zu der Sache mit der Brandstiftung. Aber wir machen vermutlich alle mal unsere Fehler. Für ihn war das sein letzter. Wir brechen auf, bevor die Dorfbewohner anfangen, Fragen zu stellen. Den Leichnam kann die Gastwirtin begraben, sie hat ihren Handel gemacht.

Düstere Geschichten von Wäldern und Orks - 13. Kytorn

Wir steigen auf einen Hügel und uns erwartet ein Wald wie eine Wand, dicht und neblig. Dort hinein wollen wir noch nicht. Wir schlagen an seinem Rand ein Lager auf. Im Wald knistert es. Veil trägt nicht zur Tapferkeit in der Truppe bei mit ihren Geschichten, die sonst alte Weiber ihren ungehorsamen Kindern erzählen, um ihnen Angst zu machen. Wir geraten in einen Hinterhalt von Orks, die uns im Nebel aufgelauert haben müssen. Sie haben nicht den Mut, sich mit uns anzulegen. Dafür sorgen wir mit lauten Gebrüll und etwas Grips, der ihnen fehlt. Verwirrt und verängstigt ergreifen sie die Flucht. Wo die her kommen, gibt es sicher noch mehr von ihrer Sorte. Wir müssen auf der Hut sein, bevor die schlaueren Exemplare ihrer Truppe uns aufstöbern.

Boareskyr Birdge - 21. Kytorn

Auf dem Weg entgehen wir einigen Spähtrupps von Orks und Goblins. Die Gegend ist wahrlich nicht sicher. Wir erreichen Boareskyr Bridge am 21. Kytorn. Aus der Ferne schon erkennt man die gewaltige Brücke und die noch gewaltigeren Figuren zweier Götter, aus der Zeit der Sorgen, zwanzig mal so groß wie ein Mann. Kein Mut machender Anblick, doch für uns wartet dort erstmal Zuflucht. Von hier an ab wird der Weg wieder etwas sicherer. Wir könnten sogar Halt machen in Elturel.

Elturel. Daran habe ich viele Erinnerungen. Gute Erinnerungen, aber auch schlechte. Das gilt wohl für die meisten Schulen. Wer weiß, ob wir dort hin finden.