Angriff des Ebers

Lesedauer ~ 9 Minuten · 31. Januar 2021

Wir machen uns auf den Weg zurück zur Fort Knucklebone. Lange an einem Ort sind wir noch nie geblieben, seit wir in Avernus angekommen sind. So duster er auch war - dieser Wald wäre ein Ort gewesen, an dem wir eine Weile hätten bleiben können. Umgeben von Hölle ist er dennoch der eine Ort gewesen, an dem alles am weitesten entfernt wirkt. Wir haben aber einen Auftrag, eine Mission - wir müssen Elturel befreien und Baldur’s Gate vor dem gleichen Schicksal bewahren. Der Weg dorthin ist sicherlich noch beschwerlich. Gerade nimmt er viele Wendungen. Unsere größte Hoffnung sind die Erinnerungen Lulus. Auch wenn es uns irgendwie gelingt, die Ketten zu lösen, die Elturel hier unten halten, ist es damit aber noch lange nicht getan. Die Stadt zurück an ihren angestammten Ort zu bringen wird das eine sein. Das andere wird sein, diejenigen aufzuhalten, die Elturel und uns in diese Situation gebracht haben und die Baldur’s Gate bedrohen. Den Urhebern dieses Unheils muss zuerst das Handwerk gelegt werden, bevor wir uns wieder zur Ruhe setzen können. Da wäre zum einen Thavius Kreeg, der Elturel verraten hat. Thalamra Vantampur, die in Baldur’s Gate im Verborgenen die Strippen gezogen hat, bis sie vor uns nach Avernus geflohen ist. Und Zariel, Anführerin der Teufel hier unten. Bisher haben wir von all denen nur wenig gesehen. Wo anfangen? Wie sollen wir sie aufhalten? Wir brauchen die Erinnerungen Lulus, die einst die beste Freundin von Zariel war und uns Aufschluss und Hinweise geben kann, wie wir ihr vielleicht das Handwerk legen können. Um an diese Erinnerungen zu kommen, brauchen wir eine Maschine und das Wohlwollen einer Nachtvettel, deren Name Mad Maggie schon Vorbote ihrer Einstellung ist. Wir haben aber keine Wahl, also irren wir durch Avernus, mit einem von Seelen angetriebenen Fahrzeug, von Ort zu Ort, die Bauteile für diese Maschine zu finden, in der Hoffnung, eines Tages damit alles nochmal zum Guten wenden zu können.

Raggadragga

Angriff des Ebers

Ich werde unsanft aus meinen Überlegungen gerissen. Ketis sitzt am Steuer. Seine ruppige Fahrweise sind wir inzwischen gewohnt. Doch er hat beschleunigt, die Richtung geändert. Aus Fort Knucklebone kommen uns Fahrzeuge entgegen, sie halten direkt auf uns zu. Wir wollen ihnen ausweichen, doch sie sind offensichtlich auf einen Kampf aus. Schnell machen wir uns bereit, die Angreifer vom Fahrzeug aus abzuwehren. Wir halten nicht an - wir wären gefundenes Fressen. Veil spricht einen Zauber, fliegt in die Lüfte, die Feinde von oben aus zu bekämpfen. Wir anderen bleiben auf dem Fahrzeug, bedienen uns seiner mächtigen Waffen und unserer mächtigen Magie, die Fahrzeuge schon aus der Ferne zu attackieren. Veil trifft ein kleineres Fahrzeug, auf dem Zwei feinde sitzen, mit einer einer Explosion aus Eis. Sie kommen vom Kurs ab, das Fahrzeug lässt sich nicht mehr lenken. Auf dem feindlichen Gefährt entdecken wir Raggadragga, den Eber, mit dem wir schon in Fort Knucklebone aneinander geraten sind. Hier draußen schützt uns das Gesetz von Mad Maggie nicht. Ihn auch nicht. . Fyron schießt mit der Harpune auf das näher kommende andere Fahrzeug. Ich schleudere ihnen die Macht Torms entgegen, kann damit ihr Fahrzeug etwas beschädigen. Der Eber legt eine Art Rohr an, richtet es auf Veil und Flammen schießen vorn heraus. Ein Geschoss fliegt auf Veil zu, verfehlt sie aber. Wenig später erzittert unser ganzes Fahrzeug, als wir von unseren Widersachern gerammt werden. Jetzt, da wir so nah sind, stürmt Fyron auf das andere Gefährt hinüber und bekämpft die Schurken dort, während Ketis uns mit waghalsigen Manövern wieder freizubekommen versucht. Es gelingt uns mit einiger Anstrengung, die Feinde zu überwältigen. Fyron gelingt es, Raggadragga zur Aufgabe zu bewegen. Als ihr Anführer sich ergibt, verlässt auch seine Handlanger der Mut und sie geben auf. Wir lassen sie am Leben und jagen sie davon. Ich hoffe, unser Kampf wurde in Fort Knucklebone gesehen. Könnte andere von ähnlich törichten Ideen abhalten. Das Leben haben wir den Angreifern gelassen, aber nicht das Fahrzeug. Als Beute fahren wir es mit zurück nach Fort Knucklebone

Mad Maggie und Mickey

Zurück in Fort Knucklebone

Wir brauchen keine zwei Fahrzeuge, aber vielleicht können wir es für ein paar Münzen verkaufen. Die anderen machen sich auf den Weg, Mad Maggie zu besuchen. Die könnte noch am ehesten Interesse und die notwendigen Seelenmünzen haben, ein Fahrzeug zu kaufen. Sie nehmen zur Sicherheit das Lenkrad unseren Zweitwagens mit. Ketis und ich bleiben zurück bei den Fahrzeugen. Einige Zeit später erreichen uns einige Redcaps, mit dem Lenkrad und verlangen das Fahrzeug. Wenn sie das Lenkrad haben, müssen sie das irgendwie von unseren Freunden bekommen haben. Ob freiwillig oder unfreiwillig spielt auch gar keine Rolle. Es gibt vermutlich wenig, was wir entgegenzusetzen hätten, was unsere Freunde nicht schon versucht haben. Wir geben das zweite Fahrzeug also bereitwillig auf. Wenig später kehren die anderen auch schon zurück. Die gute Nachricht ist, dass niemand einen neuen Vertrag unterschrieben hat. Seltsam, dass das nun jedes Mal erwähnt werden muss. Die schlechte Nachricht ist, dass wir das Fahrzeug wohl nicht losgeworden sind. Mad Maggie sucht zwar einen Käufer, Seelenmünzen oder gar noch mehr Bestandteile für die Traum-Maschine sind aber noch nicht herausgesprungen. Auch kein Hinweis, wo es vielleicht noch phlegetorianischen Sand geben könnte, oder einen Astralkolben. Immerhin die Zahnradkiste und den Herzstein konnten wir schon abgeben. Nur vage Ideen und Andeutungen kamen heraus. Wir sollten als nächstes eine von Zariels fliegenden Festungen untersuchen, dort könnten wir vielleicht doch einen Astralkolben finden. Sicher ist es nicht, und erreichen muss man den auch erst mal. Der Weg zu einer abgestürzten fliegenden Festung führt von hier aus durch die brennenden Ebenen. Das ist keine Option für uns mit unserem Fahrzeug. Die andere Möglichkeit wäre, einen mächtigen Zauberer zu besuchen - Mordenkainen. Dessen Turm ist in der anderen Richtung, unweit von hier. Zumindest manchmal. Immer noch besser als die brennenden Ebenen. Bevor wir dorthin aufbrechen können, drängt Veil zurück in die Quelle, mit Natascha sprechen. Über eine Baba Yaga. Wer auch immer das ist. Als Veil zurückkehrt, ohne viel neues erfahren zu haben, brechen wir auf.

Fahrt zum Turm von Urm

Unweit von hier, hieß es, als wir uns auf den Weg zum Turm von Mordenkainen gemacht haben. Nach elf Stunden Fahrt kommen wir endlich in die Nähe des Sees, bei dem der Turm erscheinen soll. Am Horizont sind noch keine Türme zu sehen. Der Karte nach zu urteilen sind wir aber auf dem richtigen Weg. Der Weg führt uns vorbei an einem liegen gebliebenen Fahrzeug, ähnlich unserem. Eine gewaltige Explosion muss den hinteren Teil der Maschine zerrissen haben. Weiter forn finden wir eine kristallene Röhre, die wie eine Waffe aus dem Fahrzeug heraus ragt. Vielleicht können wir das noch gebrauchen - wir nehmen sie mit. Nach nochmal einer ganzen Weile fahrt kommen wir am See an, den wir suchen. Von einem Turm noch immer keine Spur, doch auf einer Insel entdecken wir eine Plattform, auf der dieser Turm erscheinen könnte. Selbst unsere Karte von Avernus meldet sich zu Wort. Hat sie sonst immer nur unzusammenhängendes und nicht hilfreiches von sich gegeben, deutet sie nun vielmehr darauf hin, dass wir richtig sein könnten: Ein Turm zwischen den Ebenen, gesteuert von den Launen eines verrückten Zauberers. Wo er als nächstes auftaucht - wer weiß das schon? Eher wir hier einen Turm finden, hilft uns das aber nicht weiter. Uns bleibt nichts als zu warten, also schlagen wir unser Lager zur Rast auf.