Abfahrt

Lesedauer ~ 9 Minuten · 31. Oktober 2020

Wir wollen also auch so ein Gefährt. Irgendwie müssen wir uns hier auf dem Boden von Avernus fortbewegen. Toni hat auch schon einen Plan. Er will sich einer solchen Maschine in den Weg stellen. Vielleicht hält sie das ja auf. Falls nicht, haben wir zumindest ein amüsantes Spektakel. Vielleicht kann man so ein Gerät vorher ja auch etwas manipulieren lassen. Vielleicht müssen nur genügend Chips zu den Mechanikern gelangen. Geeignet wäre etwa der Wagen des ungehobelten Ebers. So zumindest Tonis Plan. Wir haben Glück - wir können diesmal noch eine Nacht lang über Tonis Plan schlafen. Falls es Nacht ist. Wissen wir nicht. Noch immer schwer zu sagen.

Der nächst Tag bricht an. Oder Nachmittag, es spielt keine Rolle. Das Wetter hat sich geändert, nun ist es drückend schwül. Alle scheinen gereizt. Ketis nörgelt über sein Essen, will nicht aufstehen. Veil genießt ihre Suppe. Ekelhafte Brühe!

Maggie und Mickey

Wo ist eigentlich Lulu? Bevor wir uns zur Rast gelegt haben, war sie noch bei uns. Nun ist sie fort. Ich beginne, mir Sorgen zu machen. Was, wenn sie sich verlaufen hat? Oder verflogen? Sie soll sich bloß von dieser Maggie fern halten. Hoffentlich ist ihr nichts passiert… Wir machen uns auf den Weg, sie zu suchen. Bei den Kenkus ist sie nicht. Nebenan, aus der Quelle, hören wir leises Tröten. Immerhin das scheint einfach. Wir folgen der Spur. Vor dem Gebäude steht eines dieser Fahrzeuge. Ein paar der Mechaniker werkeln daran herum. Keine Spur von einem Fahrer. Vielleicht gehört es dem Eber. Und steht hier einfach so herum. Zuerst wollen wir aber Lulu finden. Noch etwas mehr Tröten und wir finden sie in einem der Hinterzimmer. Wir klopfen, der Höflichkeit wegen. Wir treten ohne eine Antwort abzuwarten ein, der Autorität wegen. Ich fühle mich wie zuhause. Bei der Flammenden Faust, meine ich. Dort ist Lulu, mit einem dieser Wichtel. Sie verstecken schnell etwas, als wir in den Raum kommen. Sie benehmen sich, als sei nichts gewesen. Nicht mit uns. Wir durchschauen die beiden Kleinen sofort. Wir stellen Lulu zur Rede, wo sie denn steckt! Ob es ihr nichts ausmacht, dass wir uns Sorgen machen. Hier bei ihrem Kumpel sei sie. Wollte bald wieder da sein. Hat Wasser von Natascha bekommen. Umsonst. Dabei haben wir Wasser im Lager! Nun wollen wir wissen, was die beiden vor uns verstecken wollten. Fyron findet einen goldenen Zahn unter einem Kissen. Wir verlassen den Raum wieder, nehmen Lulu mit. Ich lasse die Tür offen stehen.

Wir wollen wieder gehen. Auf dem Weg hinaus begegnen wir Mad Maggie. Sie spricht nochmal mit Toni, lädt uns zum Kaffee ein. Sie ist sonderbar interessiert an Lulu. Ich bleibe misstrauisch. Veil will Lulu an eine Leine nehmen, erfolglos. Sie soll trotzdem lieber nah bei uns bleiben.

Mad Maggie will weiter mit uns sprechen. Von unseren Plänen erfahren. Wenn wir welche hätten. Noch immer dieses seltsame Interesse an Lulu. Misstrauisch folgen wir Maggies Einladung zum Kaffee. Das ist etwas, das es hier unten offenbar wirklich nur schwer zu finden gibt. Jetzt noch ein Schmalzkringel… doch der Kaffee muss fürs Erste reichen. Hier in Maggies Raum hängt sogar ein Bild von Lulu! Sie fragt weiter nach Lulu, will einen Verdacht bestätigen. Vielleicht sei sie ja ein Imp. Wir fragen erstmal Lulu. Nein, sie ist kein Imp. Ganz normaler Holyphant. Also wohl schon die echte Lulu.

Lulu

Maggie holt zu ausschweifenden Geschichten aus. Sie erzählt vom Engel Aschmedai und von der Zeit, als das große Rad der Seelen noch in Bau gewesen sei. Als Avernus noch ein Paradies gewesen sei und Aschmedai danach greifen wollte, es zu seinem Besitz zu machen. So wurde Avernus zum neunten Kreis der Hölle. Nicht allen gefiel das. Es gab einen langen Prozess auf Mount Celestia und Aschmedai wurde zu Asmodeus, dem Herrscher über die Teufel. Zariel, zu der Zeit auch noch ein Engel, war entzürnt über seine Veränderung. So kam es, dass sie dann die Hellrider in den Kampf gegen Avernus führte. Und dass sie jemanden traf und eine tiefe Freundschaft aufbaute. Die Rede ist von Lulu, dem Holyphanten. Lulu erinnert sich aber nur daran, dass sie Zariels beste Freundin war - nicht an mehr. Darüber ist Maggie sehr entrüstet, offenbar hat sie sich mehr antworten erhofft, hat sogar ein Gerät vorbereitet, mit dem sie Erinnerungen aus Lulu herausholen könne. Garantien, dass ihr Vorhaben ungefährlich sei, kann sie uns nicht geben. Toni macht das nicht aus. Für ihn überwiegt die Neugierde. Für uns nicht, wir lassen das nicht mit Lulu machen. Stattdessen wollen wir mit unseren anderen Plänen fortfahren. Diesen Dämonenschreck ausschalten etwa. Vielleicht weckt der Weg durch Avernus die eine oder andere Erinnerung bei Lulu. Wie zuvor schon, Schließlich sind wir deswegen ja auch nach Fort Knucklebone gekommen.

Nun denn. Wenn es sein muss. Maggie gibt sich geschlagen. Wir bekommen von ihr ein Fahrzeug ausgeliehen! Ihr Reservefahrzeug. Ihr eigenes gibt sie nicht her. Dafür sollen wir unterwegs aber nach einigen Dingen Ausschau halten. Eine nirvanische Zahnradskiste wird gesucht. Ein Herzstein - vielleicht bei einer gewissen Hexe Ruth zu bekommen. Ein Astralkolben. Damit wäre es möglich, eine andere Maschine zu konstruieren. Eine zur Erforschung von Träumen. Das könnte helfen, Lulus Erinnerungen zu stärken. Und Träume seien bekanntlich viel ungefährlicher. Ich bleibe misstrauisch.

Bestandteile der Traummaschine

Wir sollen verschiedene Bestandteile einer Traummaschine sammeln, mit der Lulus Erinnerungen zutage gebracht werden könnten.

War Machine

Micky führt uns zu unserem neuen Fahrzeug. Es ist gewaltig. Vorne drauf ein Flammenwerfer, hinten dran eine Harpune. Und eine Art… Mahlwerk?! Damit kann man sicher ein ganzes Pferd zerkleinern, wenn man dagegen fährt. Oder einen Dämonen, wird uns zwinkernd mitgeteilt. Der Flammenwerfer ist aber sicherlich nicht besonders hilfreich gegen Dämonen. Wir haben Glück - hier in Fort Knucklebone spezialisiert man sich auf die Wartung und Umbauten dieser Gefährte und für den günstigen Preis von 1000 Chips wird uns stattdessen ein Säurewerfer angeboten. Nun brauchen wir noch Treibstoff. Wie wir schon wissen: Die Gefährte laufen mit Seelenmünzen oder mit Dämonenessenz. Eine Seelenmünze ist mitgeliefert. Die hält etwa einen Tag lang. Wir wollen also noch mindestens eine weitere besorgen. Zur Sicherheit. Die sind hier jedoch teuer. Eine können wir kaufen, für teures Platin, doch für mehr reichen unsere Reichtümer nicht mehr aus. Auch beim Glücksspiel versagen wir. Dann müssen die beiden Münzen fürs erste reichen.

Ehe wir uns auf den Weg machen, wollen wir noch Barnabas, dem Flammenschädel, den Zahn zurückgeben, der ihm geraubt wurde. Wir treffen ihn bei der Arbeit - er ist wieder dabei, diese ekelhafte Suppe zu erhitzen. Das kann doch keine erfüllende Beschäftigung sein! Nicht für einen mächtigen Flammenschädel wie ihn. Er muss zu größerem bestimmt sein! Es wäre wirklich großartig, wenn wir an unserem Höllenfahrzeug einen Flammenschädel als Galionsfigur hätten. Und so kommt es, dass wir ihn überzeugen können, mit uns zufahren. Toni am Säurewerfer, Grafton am Steuer, Fyron am Mahlwerk und die anderen weiter hinten im Fahrzeug. Und ganz vorn, oben auf dem Fahrzeug: Barnabas - Flammenschädel, neuester Freund der Gruppe und nun Galionsfigur.

Gerade als ich in etwa heraus habe, wie man dieses Gefährt in Gang bringt und die ersten paar Fuß aus Fort Knucklebone hinaus gefahren bin, begegnet uns ein kleineres Fahrzeug, mit nur zwei Rädern, eher einem Pferd gleich als einer Kutsche. Darauf reitet ein Elf. Ich versuche anzuhalten, doch das Pedal bremst nicht sondern beschleunigt noch mehr. Fyron drängt auf Umkehr. Das war Sasilas.

Sasilas